Crear actividad
Jugar Test
1. 
En el aprendizaje móvil y ubicuo el espacio físico:
A.
es una variable determinante para el mismo
B.
es un aspecto necesario
C.
no es una variable determinante para el mismo
D.
ninguna de las opciones anteriores es correcta
2. 
Entendemos por Didáctica de la ubicuidad:
A.
comprender como el estudiante aprende para adecuar el diseño y desarrollo de estrategias de aprendizaje y para la elaboración de actividades soportadas por la tecnología móvil y ubicua
B.
la integración de los dispositivos digitales de los estudiantes en el aula
C.
la creación de comunidades de aprendizaje mediante recursos digitales
D.
conocer qué recursos tecnológicos dispone el estudiante para realizar una planificación de las clases acorde con sus recursos
3. 
El aprendizaje a través de una metodología móvil y ubicua:
A.
se produce en el ámbito formal
B.
tiene lugar en el ámbito formal y no formal
C.
se produce en el ámbito formal e informal
D.
tiene lugar en cualquier ámbito
4. 
El aula invertida o Flipped Classroom es:
A.
una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados
B.
una pedagogía inversa que brinda mayor autonomía a los alumnos, les ofrece recursos multimedia para el estudio y hace del aula un espacio de interacción mucho más fluido entre profesores, alumnos y compañeros
C.
una estrategia que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, lo que implica la definición de un reto y la implementación de una solución
D.
es un modelo que fomenta el trabajo en grupo para maximizar la creatividad colectiva
5. 
La clase invertida o Flipped classroom:
A.
parece más efectiva en el ámbito humanístico que en el científico-tecnológico y el estudiante no es muy proclive a su empleo a pesar de que haya aprendido más
B.
parece más efectiva en el ámbito humanístico que en el ámbito científico-tecnológico y el estudiante es proclive a su empleo puesto que ha aprendido más
C.
parece más efectiva en el ámbito científico-tecnológico que en el humanístico y el estudiante no es muy proclive a su empleo a pesar de que haya aprendido más
D.
parece más efectiva en el ámbito científico-tecnológico que en el humanístico y el estudiante es proclive a su empleo puesto que ha aprendido más
6. 
En el ABP:
A.
el proyecto debe tener sentido para los estudiantes y estar contextualizado en su realidad, además, debe tener una clara vinculación con el currículo y llevar asociado un plan de evaluación inicial
B.
el proyecto debe tener sentido para los estudiantes y estar contextualizado en su realidad, además, debe tener una clara vinculación con el currículo y llevar asociado un plan de evaluación continuo y formativo
C.
el proyecto debe tener sentido para los estudiantes y estar contextualizado en su realidad, además, debe tener una clara vinculación con el currículo y llevar asociado un plan de evaluación final
D.
el proyecto debe tener sentido para los estudiantes y estar contextualizado en su realidad, sin embargo, la evaluación de los elementos del currículo no es necesaria
7. 
El aprendizaje adaptado y personalizado se rige por los siguientes principios pedagógicos:
A.
aprendizaje progresivo competencial, entornos de aprendizaje tradicionalistas y uniformismo en la tipología de estudiantes
B.
aprendizaje progresivo competencial, flexibilidad y adaptabilidad en los entornos de aprendizaje y uniformismo en la tipología de estudiantes
C.
aprendizaje progresivo competencial, flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje y diversidad en la tipología de estudiantes y aprendizajes
D.
flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje, así como diversidad en la tipología de estudiantes y de aprendizajes
8. 
El teléfono móvil, la tableta, el eBook y los videojuegos, en la actualidad, tienen valor educativo:
A.
Verdadero
B.
Falso
9. 
Entre los efectos positivos del uso de videojuegos en personas adultas podemos mencionar:
A.
Aumento del desempeño personal y del tiempo de estudio
B.
Los cirujanos videojugadores mejoraron su coordinación oculomotora
C.
Incrementa la asistencia a clase de los alumnos
D.
Mejora de diversos tipos de memoria y la velocidad de procesamiento
10. 
Son aplicaciones para la creación de videos educativos:
A.
Mindly y Simple Mind+
B.
Mindly y FilmoraGo
C.
Simple Mind+ y Magisto
D.
FilmoraGo y Magisto