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INTERFAZ ALICE 3

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En la primera parte identifica la función de los elementos de la interfaz Alice 3. Después tendrás que recordarlos e identificarlos nuevamente de memoria!

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INTERFAZ ALICE 3Versión en línea

En la primera parte identifica la función de los elementos de la interfaz Alice 3. Después tendrás que recordarlos e identificarlos nuevamente de memoria!

por Martín Enrique Verduzco Lugo
1 Barra de menú: muchos elementos de menú son típicos de las aplicaciones de software de uso común y sus operaciones son bien conocidos Hay elementos de menú específicos de Alice para configurar Preferencias, administrar los recursos del proyecto, y mostrar información del proyecto. 2 Vista de cámara: muestra la escena que se ha creado, correspondiente a la configuración de Vista de cámara en el Editor de escenas. Esta vista también será el punto de vista inicial de la animación. 3 Menú de objetos: muestra todos los objetos disponibles actualmente para el programador. Cabe señalar que el esta palabra clave en el menú desplegable se refiere al objeto Escena. 4 Panel de métodos: cada mosaico representa un método del objeto seleccionado en el menú Objeto que se puede utilizar en el Editor. Un método es una acción realizada sobre o por un objeto (animal, persona, utilería, pez o algún otra entidad. El panel Métodos clasifica los métodos para mostrarlos en dos pestañas: Procedimientos (métodos que realizar una acción) y Funciones (métodos que hacen una pregunta o calculan un valor) 5 Botón Ejecutar: inicia la ventana de tiempo de ejecución e inicia la animación. 6 Botón Configurar escena: abre Alice Scene Editor para la creación de un mundo virtual agregando y organizar los objetos en una escena 7 Botón de clase: enumera todas las clases editables de los diferentes objetos del proyecto. Esto te permite abrirte pestañas para otras clases en su proyecto, pestañas de métodos para esas clases y agregue más métodos y propiedades a esas clases 8 Pestañas de clase y método: hay 2 tipos de pestañas que se diferencian por el color de las pestañas. pestaña amarilla indica que está viendo la información de la clase identificada en el texto de la pestaña. Las pestañas de la clase, cuando se hace clic en, muestra todos los métodos y propiedades de la clase. Las pestañas moradas en el editor de código son pestañas de métodos donde se pueden crear conjuntos de direcciones o códigos. Siempre que se crea un proyecto de Alice o abierto, Alice siempre abre la pestaña de la clase Escena y dos pestañas de método de la clase Escena. La clase Scene es donde generalmente comienza la creación de código para el proyecto. 9 Portapapeles: para copiar, cortar y pegar código. Para cortar, use el mouse para arrastrar un solo mosaico gráfico o un bloque de mosaicos gráficos en el portapapeles. El portapapeles se volverá blanco para indicar que hay algo sobre él. Una vez que el código ha almacenado en el portapapeles, se puede pegar en cualquier pestaña abierta en el editor de código. De forma predeterminada, al arrastrar un mosaico gráfico fuera del portapapeles elimina el mosaico del portapapeles. Para copiar código (en lugar de cortar), presione y mantenga presionada la tecla Ctrl (la tecla Opción en Mac) mientras usa el mouse para arrastrar el código al portapapeles. Para pegar código en más de un lugar, presione nuevamente y mantenga presionada la tecla Ctrl (la tecla Opción en Mac) mientras usa el mouse para arrastrar el código a su lugar. 10 Editor: este panel tiene paneles con pestañas y cada pestaña representa diferentes clases y métodos del proyecto de animación. Aquí los mosaicos de métodos y controles se arrastran y sueltan en su lugar para la creación de instrucciones del programa (el guión de la animación). 11 Panel de controles: en este panel, cada mosaico representa una declaración para administrar instrucciones y datos en código de programa. La mayoría de los mosaicos de control administran el orden en el que se encuentran las instrucciones (instrucciones de método). realizado. Como ejemplo, el mosaico de hacer juntos se usa para especificar qué instrucciones se deben realizar simultaneamente. El mosaico // comentario se utiliza para crear una declaración que NO se realiza. Algunas baldosas en el panel son para la gestión de información (datos). Como ejemplo, la variable se usa para reservar algo de memoria espacio para guardar datos. El mosaico de asignación se utiliza para crear una instrucción que almacena datos en una variable espacio de memoria.
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