Crear juego
Jugar Ruleta de Palabras
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A
Herramienta que trabaja con información obtenida del análisis de redes sociales y las técnicas del Big Data. Presentado por Linda Castañeda en su video.
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B
Mezcla entre procesos de enseñanza y de aprendizaje presenciales con otros desarrollados a distancia, mediante el uso del ordenador
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C
Contiene la  
D
Conjunto de datos que contienen una mayor variedad y que se presentan en volúmenes crecientes y a una velocidad superior; motivo por el cual el software de procesamiento de datos convencional sencillamente no puede administrarlos
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E
Según Area Moreira es un espacio o entorno personal del estudiante, donde recopila toda la información y trabajos que ha producido, pero añade también la reflexión o el análisis de en qué medida todo eso que ha realizado en el proceso de aprendizaje le ha servido para construir conocimiento
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F
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G
Consiste en la aplicación de las lógicas, interfaces y estructuras de los juegos a los procesos de aprendizaje
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H
Informe disponible en internet, que indica los enfoques o tendencias que están emergiendo en educación con el desarrollo de las tecnologías
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I
Tipo de realidad virtual que permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen
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J
Según Raúl Reinoso Ortiz, una de las 6 aplicaciones significativas de la realidad aumentada en educación. Gamificación
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K
Sistema de trabajo informático utilizado en los sitios web que permite a los usuarios modificar o crear su contenido de forma rápida y sencilla
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L
Aprendizaje ubicuo, que permite aprender en cualquier momento y desde cualquier lugar, sin necesidad de asistir a un espacio educativo
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M
Metodología que apoya los procesos de aprendizaje mediante el uso de dispositivos móviles tales como computadoras portátiles, tablets, lectores de MP3/MP4 y teléfonos celulares inteligentes (smartphones) o no
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N
Storytelling. Se encuentra dentro de la educación expandida. Se trata de un relato que se cuenta a través de múltiples medios y plataformas
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O
Incluye narrativa transmedia y las salas de escape, entre otros
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P
Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender
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Q
Temática principal del módulo: .....….. y tendencias en educación y TIC
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R
Consiste en un enriquecimiento de la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en esta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, videos), posicionada mediante determinadas “marcas físicas” o datos GPS
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S
Técnica de gamificación que favorece la colaboración y motiva al aprendizaje. Los desafíos propuestos deben estar relacionados con los contenidos de los espacios curriculares
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T
Tipo de clase invertida, donde el profesor propone un vídeo (u otro material multimedial) para que los estudiantes analicen en casa y luego, en la clase presencial, se realizan actividades prácticas o de fijación junto al docente
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U
Según Área Moreira, la capacidad para acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento, 24 horas al día, 7 días a la semana
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V
Tipo de clase invertida, donde los materiales se encuentran en plataforma; los estudiantes desarrollan las actividades en sus espacios y tiempos, y luego las suben en el mismo entorno
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W
Tipo de conferencia, taller o seminario virtual, es decir que se transmite por Internet. Permite la interacción entre conferencista y participantes
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X
Tipo de realidad que combina las “diferentes realidades” y crea nuevos escenarios, en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano e interactúan entre sí en tiempo real
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Y
Concepto relacionado con el M-Learning. Significa “lleva tu propio dispositivo a clases” y se caracteriza por ayudar a bajar los costos de actualización tecnológica y mejorar la producción
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Z
Característica de la educación desde el planteo de la escuela nueva, según Area Moreira