La
gamificación
es
la
aplicación
de
conceptos
y
____________________
de
juegos
en
contextos
no
lúdicos
.
La
gamificación
es
75%
psicología
y
25%
____________________
.
Para
que
una
solución
gamificada
sea
un
éxito
en
el
entorno
____________________
,
la
plataforma
debe
alentar
la
conducta
deseada
unificando
la
____________________
mediante
un
sistema
de
____________________
,
facilitando
la
capacidad
de
los
usuarios
para
completar
una
tarea
en
partes
pequeñas
y
ofreciendo
al
usuario
una
pista
o
un
desencadenante
para
que
realice
la
____________________
.
GAMIFICACIÓN
____________________
:
Se
aplica
cuando
nuestro
objetivo
es
____________________
y
retener
a
los
empleados
de
la
empresa
,
consolidar
la
cultura
empresarial
y
motivar
a
los
trabajadores
para
la
____________________
y
el
cumplimiento
de
las
leyes
de
la
empresa
.
GAMIFICACIÓN
____________________
:
Es
la
más
conocida
y
puede
ayudarnos
a
atraer
y
fidelizar
clientes
,
a
____________________
el
uso
o
consumo
de
nuestro
producto
y
a
____________________
la
relación
del
cliente
con
la
marca
.