Crear actividad
Jugar Crucigrama
1 Suma de todas habilidades, conocimientos y actitudes, en aspectos tecnológicos, informacionales, multimedia y comunicativos, dando lugar a una alfabetización múltiple de cierta complejidad
2 Subdisciplina de la robótica aplicada al ámbito educativo que se centra en el diseño, el análisis, la aplicación y la operación de robots.
3 Elemento de las nuevas tecnologías que permite disponer de una visión diferente de la realidad.
4 Modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula
5 Concepto teórico de la pedagogía que hace referencia al modo en que la escuela debe dar respuesta a la diversidad.
6 Documento que determina y analiza aquellas tecnologías que tendrán un gran impacto en el mundo educativo. Esto lo hace atendiendo a los diferentes niveles del mismo.
7 Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados
8 Concepto teórico de la pedagogía que hace referencia al modo en que la escuela debe dar respuesta a la diversidad.
9 Evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional.
10 Documento que pretende identificar los componentes de la competencia (conocimientos, habilidades y actitudes), los cuales sirven para detectar a la persona que es digitalmente competente.
11 Massive Open Online Course. Es una instancia de formación online masiva y abierta por la que un usuario puede acceder a formación gratuita de una Universidad o institución de cualquier parte del mundo.
12 Tecnologías de la Información y la Comunicación
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