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1. 
Lenguaje de programación
A.
Conjunto de instrucciones que se le da a un computador para que ejecute un trabajo.
B.
Conjunto de instrucciones que se le da a una persona para que ejecute un trabajo.
C.
Es una lenguaje de bajo nivel que puede ser ejecutado en cualquier computador.
D.
Es la forma que dos personas o más tienen para comunicarse.
2. 
Lenguaje de programación
A.
Conjunto de instrucciones en un lenguaje humano que luego serán traducidas a código máquina para que ésta pueda entender y ejecutar las sentencias introducidas por el programador.
B.
Conjunto de instrucciones que se le da a una persona para que ejecute un trabajo.
C.
Es una lenguaje de bajo nivel que puede ser ejecutado en cualquier computador.
D.
Es la forma que dos personas o más tienen para comunicarse.
3. 
Los lenguajes de programación se clasifican en:
A.
Clase alta, clase media y clase alta
B.
Alto nivel y bajo nivel
C.
Compiladores e interpretes
D.
Código máquina y ensamblador
4. 
Los lenguajes de alto nivel se clasifican en:
A.
Clase alta, clase media y clase baja.
B.
Alto nivel y bajo nivel.
C.
Interpretes, Compiladores y Orientados a objetos.
D.
Java, Cobol, Python, SmartBasic, C++.
5. 
Los únicos lenguajes de bajo nivel son:
A.
ENIAC, UNIVAC, Mark I.
B.
Java, J#, JavaScript, PHP, ASP.
C.
Visual Basic, Delphi, Phyton
D.
Lenguaje de máquina y ensamblador
6. 
Todos son lenguajes de alto nivel
A.
ENIAC, UNIVAC, Mark I, Lenguaje de máquina y ensamblador.
B.
Visual Basic, Delphi, Phyton,Lenguaje de máquina y ensamblador.
C.
Java, J#, JavaScript, PHP, ASP, Visual Basic, Delphi, Phyton.
D.
Todas son correctass
7. 
Los lenguajes de programación de bajo nivel
A.
Son mas fácil de programar
B.
Son más complicados de programar debido a que hay que tener un gran conocimiento de hardware.
C.
Cualquier persona puede entender los códigos escritos
D.
Son más fácil de programar debido a que no hay que tener un gran conocimiento de hardware.
8. 
Los lenguajes de programación basados en interpretes
A.
Son traducidos a código máquina por completo y si encuentra algun error se detiene en ese punto.
B.
Son traducidos a código máquina línea por línea y si encuentra algun error continua la ejecución.
C.
Son traducidos a código máquina línea por línea y si encuentra algun error se detiene en ese punto.
D.
Son traducidos a código máquina por completo y si encuentra algun error continua la ejecución.
9. 
Los lenguajes de programacion basados en compilador
A.
Son traducidos a código máquina por completo y si encuentra errores genera un listado de ellos indicando la filla y columna del error.
B.
Son traducidos a código máquina línea por línea y si encuentra algún error continua la ejecución.
C.
Son traducidos a código máquina por completo y si encuentra algún error continua la ejecución.
D.
Son traducidos a código máquina linea por linea y si encuentra algún error se detiene en ese punto.
10. 
La ventaja de los interpretes es
A.
Los errores se detectan inmediatamente.
B.
Se traduce cada vez que se ejecute el programa.
C.
En la mayoría de los interpretes siempre debes tener el editor instalado para ejecutar el programa.
D.
Es más rápido en el procesamiento
11. 
La ventaja de los compiladores es
A.
Los errores solo se detectan al compilarlo
B.
Después de compilado no necesitas el editor para ejecutarlo
C.
No es necesario declarar variables, simplemente se usan.
D.
Se traduce cada vez que se ejecute el programa.
12. 
Las técnicas más usadas que le dieron vida a la programación orientada a objeto fueron
A.
El GOTO y la de espaguetis
B.
El alto y bajo nivel
C.
La estructurada y la modular
D.
Los interpretes y compiladores
13. 
La programación estructurada
A.
Es conocida como diseño de arriba a abajo.
B.
Es conocida como diseño de interprete y compilador.
C.
Es conocida como diseño de abajo a arriba.
D.
Es conocida como diseño de alto y bajo nivel.
14. 
La programación estructurada
A.
Es el proceso de tomar el problema más grande que debe solucionar con el programa de computador y romperlo en subproblemas más y más grandes.
B.
Es un conjunto de instrucciones que se le da a un computador para que ejecute un trabajo.
C.
Es la forma que dos personas o más tienen para comunicarse.
D.
Es el proceso de tomar el problema mas grande que debe solucionar con el programa de computador y romperlo en subproblemas más y más pequeños.
15. 
La programación modular
A.
Es la forma que dos personas o más tienen para comunicarse.
B.
Es un conjunto de instrucciones que se le da a un computador para que ejecute un trabajo.
C.
Crea pequeños módulos que son completamente independientes uno de otro. Se puede crear un programa conectando estos pequeños módulos para crear módulos más y más grandes
D.
Es el proceso de tomar el problema más grande que debe solucionar con el programa de computador y romperlo en subproblemas más y más grandes.
16. 
Programación orientada a objeto
A.
Es la habilidad de modelar el mundo real en un programa
B.
Es un metodo de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.
C.
Se refiere a la habilidad de un objeto para heredar las características generales de otro objeto, y luego añadir capacidades específicas.
D.
Es la habilidad que tienen dos objetos relacionados pero diferentes para interpretar la misma orden y actuar sobre ella de una manera específica propia de cada uno.
17. 
Las características fundamentales que tiene que soportar un lenguaje de programación orientado a objeto son
A.
Herencia, Alto nivel, Bajo nivel y Encapsulamiento
B.
Herencia, Interprete, Compiladores y Encapsulamiento
C.
Herencia, Polimorfismo, Abstracción y Encapsulamiento.
D.
Herencia, Estructurada, Modular y Encapsulamiento
18. 
Abstracción
A.
Requiere que cada modulo del programa sea tan autocontenido como sea posible, y que no tenga efectos colaterales que afecten otros módulos.
B.
Es la habilidad del lenguaje para modelar las características relativas al mundo real del problema que el programa esta tratando de resolver
C.
Es la habilidad de un objeto para heredar las características generales de otro objeto, y luego añadir capacidades especificas.
D.
Es la habilidad que tienen dos objetos relacionados pero diferentes para interpretar la misma orden y actuar sobre ella de una manera especifica propia de cada uno.
19. 
Polimorfismo
A.
Es la habilidad del lenguaje para modelar las características relativas al mundo real del problema que el programa esta tratando de resolver
B.
Es la habilidad que tienen dos objetos relacionados pero diferentes para interpretar la misma orden y actuar sobre ella de una manera especifica propia de cada uno.
C.
Es la habilidad de un objeto para heredar las características generales de otro objeto, y luego añadir capacidades especificas.
D.
Requiere que cada modulo del programa sea tan autocontenido como sea posible, y que no tenga efectos colaterales que afecten otros
20. 
Herencia
A.
Es la habilidad del lenguaje para modelar las características relativas al mundo real del problema que el programa esta tratando de resolver.
B.
Es la habilidad de un objeto para heredar las características generales de otro objeto, y luego añadir capacidades especificas.
C.
Es la habilidad que tienen dos objetos relacionados pero diferentes para interpretar la misma orden y actuar sobre ella de una manera especifica propia de cada uno.
D.
Requiere que cada modulo del programa sea tan autocontenido como sea posible, y que no tenga efectos colaterales que afecten otros.
21. 
Encapsulamiento
A.
Es la habilidad del lenguaje para modelar las características relativas al mundo real del problema que el programa esta tratando de resolver.
B.
Requiere que cada modulo del programa sea tan autocontenido como sea posible, y que no tenga efectos colaterales que afecten otros.
C.
Es la habilidad que tienen dos objetos relacionados pero diferentes para interpretar la misma orden y actuar sobre ella de una manera especifica propia de cada uno.
D.
Es la habilidad de un objeto para heredar las características generales de otro objeto, y luego añadir capacidades especificas.
22. 
Clases y Objetos
A.
Son un conjunto de actividades que se ejecutan en un momento determinado.
B.
La clase es la representación física del objeto, y los objetos definen la clase.
C.
Son sinónimo de interprete y compilador
D.
Las clases definen tipos de objetos, y los objetos son la representación física de las clases.