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Es la manera como nos comunicamos con una máquina o computadora para que entienda las ordenes que le demos y las cumpla.
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Nombre que identifica al objeto, fondo o disfraz en el entorno tal como es.
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1.4 Y 2.0
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Esta agrupado por categorías como movimiento, apariencia , control entre otros.
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Creador de Scratch
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Detiene la programación en el entorno de Scratch.
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Da inicio a la programación en el entorno de Scratch.
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En esta categorìa encontramos bloques que nos permiten desplazar el objeto dentro del escenario de Scratch.
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Es dar instrucciones de manera ordenada a una computadora para que realice una determinada tarea.
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Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.
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Son las diferentes facetas o apariencias de un objeto en Scratch.
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Lugar del entorno de Scratch 2.0 donde puede almacenar comandos.
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Entorno de programación fácil y divertido .
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Es el personaje o protagonista que programamos en Scratch.
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Siglas en inglés del Instituto tecnológico de Massachusetts.