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Jugar Crucigrama
1 Provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Su creador original es el príncipe mestizo.
2 Anula el hechizo del oponente o impide que lo lance. También puede impedir que el que es apuntado por la varita haga una acción que vaya hacer.
3 Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. También puede mandar al rival por los aires.
4 Conjura en el cielo una resplandeciente e inmensa calavera formada por chispas verdes de cuya boca sale una serpiente.
5 Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente.
6 Inmovilza a la persona, animal o criatura mágica que es apuntada por la varita del usuario.
7 Vuelve consciente a la persona aturdida por el hechizo Desmaius.
8 Este encantamiento hace que el receptor o receptores del hechizo se le borre la memoria.
9 Cubre a la persona con una delgada capa de humo permitiendole volar en cualquier dirección.
10 Libera a una persona de cadenas, esposas, etc.
11 Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma no muy potente. También es utilizado para empujar objetos.
12 El objetivo se pone a llorar desconsoladamente, pero no se pone triste ni nada, solo llora y se pone rojo.
13 Amarra una venda negra en los ojos del oponente.
14 Protege de los hechizos y encantamientos. No protege contra maldiciones imperdonables. En ocasiones puede rebotar los ataques.
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