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1. 
El paradigma procedural permite al desarrollador reducir un programa a un mínimo de procedimientos detallados para el procesamiento de datos, siendo así uno de los primeros avances a la actual forma de programación, al ser de los pasos iniciales en este adelanto, se evidenciaron deficiencias como:
A.
1. Finaliza una vez se efectuaran todos los llamados de los procesos de la lista programada.
B.
2. Los datos se descomponen y no permitían su correcta manipulación.
C.
3. No era de fácil entendimiento y era de difícil depurar.
D.
4.Limita la re utilización de código, además, se producían códigos cuya ruta de ejecución se ha semeja a un recipiente, de difícil entendimiento.
2. 
Se entiende que como todo lenguaje de programación se poseen posibles errores, que con llevan a inseguridades en el sistema, por lo cual el producto final de la programación establecida debe ser probada en repetidas ocasiones para evitar posibles fallos, como se puede observar la programación orientada a objetos no esta exenta de posibles peligros, según la información establezca cuales son los peligros de este paradigma de programación necesarios de evitar.
A.
1. Pensar que la POO es tan solo un lenguaje, miedo a la reutilización, pensar que la OO es panacea, programación egoísta
B.
2. Evitar la extracción, confirmar el encapsulamiento respectivo, no poseer compilador correcto, no definir variables según sus artículos.
C.
3. Trasladar copias erróneas, extra militar la capa de sintetización , provocar intervalos erróneos en el proceso de acoplamiento, observar de manera fluida las bases posteriores.
D.
4. Pensar que no es un paradigma apropiado, no establecer conexiones con otros lenguajes, visibilidad externa nula, proceso de acoplamiento infiel.
3. 
El programa está constituido por un conjunto de objetos relacionados entre sí, los cuales permiten hacer la entrada de datos, los cálculos necesarios para resolver el problema y dar la salida de datos convertidos en información. Se entiende que un programa orientado a objetos está formado por una colección de objetos que interaccionan mutuamente para representar y solucionar un problema. Gráficamente, podríamos observar un programa orientado a objetos como se muestra en la siguiente figura: (seleccionar correcta).
A.
1.
B.
2.
C.
3.
D.
4.
4. 
En el problema de calcular el sueldo de varios empleados, tenemos que cada objeto de empleado se representa mediante los datos, mostrados en la imagen adjunta. Para cada dato, se debe definir un método para establecer o colocar (Setter) el valor que tomará – Ya sea que lo tome a través de la lectura del dato, de la realización de cálculos, o de otra forma- y un método obtener (Getter) para cada dato a cuyo valor se requiera acceder para utilizarlo, ya sea para hacer cálculos, para imprimirlo o para hacer alguna otra cosa con él. Según la información dicha, establezca que métodos se requieren según los datos:
A.
1.
B.
2.
C.
3.
D.
4.
5. 
El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas en los cuales se moldea y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Las ventajas de la orientación a objetos son muchas en programación y modelación de datos. Cómo apuntaban Ledbetter y Cox (1985). Según lo anteriormente dicho y lo dialogado en diversas explicaciones, como se definiría la orientación a objetos:
A.
1. Denota características esenciales de desarrollo en HTML, según fuentes diversas.
B.
2. Medio importante de descripción en el mundo real no esencial, de método abstracto según estado específico cubriendo cambios de construcción de software sobre manera inconfesable.
C.
3. Propiedad significativa de los lenguajes de programación considerada como modelo sin importancia, como indica Liskov, consiste en dividir un programa en C++ sobre interface y situar módulos archivos con nombres con extensión.
D.
4. Permite una representación más directa del modelo de mundo real en el código. El resultado es que la transformación radical normal de los requisitos del sistema a la especificación del sistema.
6. 
Cuando hablamos de encapsulamiento decimos que es el ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de tal manera que solo se pueda cambiar mediante operaciones definidas por ese objeto. ¿el encapsulamiento significa reunir a todos los elementos que se consideren pertenecientes a una misma entidad, se podría decir que al mismo nivel de abstracción? y por qué?
A.
1. porque esto permite la subdivisión de una mejor manera.
B.
2. porque esto permitirá al objeto compartir el mismo nombre con otro objeto.
C.
3. esto permite aumentar la unión de los componentes del sistema.
D.
4. con esto podemos definir y crear objetos como tipos preexistentes.
7. 
Los accesores de tipo Set permiten establecer una variable de instancia, mientras que los de tipo Get permiten leer una variable de instancia. Sun Microsystems ha desarrollado toda una convención de asignación de nombres para los accesores Set y Get, conocida como patrones de diseño JavaBeans. El cual es un método estándar para la creación de componentes. Las convenciones de asignación de nombre de java son sencillas. La convención de JavaBean par asignar nombres a los accesores Set y Get es:
A.
1. public void set ( valor ) “ “ public get()
B.
2. public main set ( valor ) “ “ public get()
C.
3. public void set ( valor ) “ “ public get()
D.
4. public void GetGet ( valor ) “ “ public SetGet()
8. 
La abstracción forma parte de los elementos fundamentales en el modelo de la POO ya que esta se enfoca en la visión externa de un objeto y el la separación un comportamiento específico del mismo, teniendo en cuenta esto podríamos decir que la abstracción es?
A.
1. Es un paradigma que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas.
B.
2. Es quien indica las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
C.
3. Un conjunto de operaciones que puede realizar un cliente.
D.
4. Es la unión de las características y los comportamientos en una sola entidad.
9. 
Según la información de los siguientes códigos, confirme cual de estos permite su correcto desarrollo:
A.
B.
C.
D.
10. 
La transformación de una TDA en una clase es un asunto especifico del lenguaje. No obstante, hay algunos puntos independientes del lenguaje que debe considerar em relación con las clases. La mayoría de los lenguajes orientados a objetos ofrecen palabras reservadas que ayudan a definir clases encapsuladas. Primero está la definición misma de la clase. Esta ultima tiene una ultima semejanza con la del TDA, de igual forma se puede recalcar que una característica importante del TDA es:
A.
1. No son directamente análogos a una clase OO. Estos carecen de herencia y polimorfismo.
B.
2. Permite dividir responsabilidad de una manera natural para la forma de pensar de la gente.
C.
3. Modifica las implementaciones sin alterar el código. Por lo que se podrá realizar mejoras y cambiar la funcionalidad sin alterar el código.
D.
4. Permite dividir el software en componentes autónomos, repartiendo a varios programadores de la tarea de generación de estos componentes.