Crear actividad
Jugar Relacionar Columnas

Analíticas de Aprendizaje.

Realidad Virtual.

Aprendizaje Móvil.

Aprendizaje Adaptativo

Tecnologías Vestibles.

Redes Sociales de Colaboración.

MOOC

Aprendizaje Ubicuo.

Realidad Aumentada.

BYOD

Tecnologías Emergentes.

Consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas por computadora sobre la imagen en tiempo real que recoge una cámara web.

Son definidas como "innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas.

Su traducción al español es cursos online masivos y abiertos. Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la educación abierta en internet.

Se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

Es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes y sus contextos, con el propósito de entender y optimizar el aprendizaje así como los entornos en que este se produce. Esto proporciona información procesable para los estudiantes, maestros y la administración escolar.

Ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes(smartphones) y los teléfonos móviles.

Es un aprendizaje que se produce en cualquier lugar y momento. En este tipo de aprendizaje, la tecnología ubicua (informática cercana a la persona, por ejemplo, un móvil) potencia considerablemente este tipo de aprendizaje.

Tecnología corporal, ropa tecnológica, ropa inteligente, tecnología ponible, llevable o complementos inteligentes, dentro del sector tecnológico, y más concretamente de la electrónica de consumo, es aquel dispositivo electrónico que se lleva sobre, debajo o incluido en la ropa.

Es una tendencia cada vez más generalizada en la que las empresas permiten a los trabajadores llevar sus dispositivos portátiles personales para llevar a cabo tareas del trabajo y conectarse a la red y recursos corporativos.

Tendencia educativa que propone ajustar una o más características de un ambiente de aprendizaje a las singularidades de cada estudiante.

Es un conjunto de personas que aportan trabajo intelectual a un proyecto con un objetivo común al grupo.