Crear actividad
Jugar Crucigrama
1 Traducción de cada uno de los pasos especificados en el diseño a un lenguaje de programación,
2 Es la acción de escribir programas de computación con el fin de resolver un determinado problema.
3 Representacion grafica de un algoritmo.
4 Acción de encontrar y corregir errores en un prigrama.
5 Secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de un problema.
6 Valor o dato que no puede cambiar en la ejecución de un programa.
7 Valor o dato que puede cambiar durante la ejecución de un programa.
8 Símbolos que el computador reconoce. Puede ser una letra un dígito o un símbolo.
9 Conocer y comprender el problema.
10 Datos que sólo pueden tomar uno de dos valores, verdadero o falso.
11 Son números que no tienen componentes fraccionarios o decimales.
12 Datos que contienen una sucesión de caracteres delimitada por comillas.
13 Especificar cómo se resuelve el problema
14 Son números que tienen punto decimal y pueden ser positivos o negativos.
15 La representación de un hecho, evento o elemento del mundo real.
16 Entrada Procesamiento Salida
3
4
2
13
16
9
5
7
8
1
11
6
10
12
14