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Jugar Crucigrama
1 Consiste en llevar los Peones o las piezas hacia el centro del tablero, es decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro tiene mucha importancia en una partida de Ajedrez y la lucha por controlarlo muchas veces resuelve la partida.
2 Existen dos clases de competiciones: torneos con varios participantes y matches individuales. De esta última clase son los matches por el título de campeón del mundo.
3 Una secuencia de movidas que pueden lograr una victoria inmediata o una abrumadora ventaja de posición o material. Las combinaciones más espectaculares se producen cuando abundan las entregas o sacrificios de material especialmente de piezas mayores, que van acompañadas de un jaque mate.
4 Maniobra táctica encaminada a situar uno a más Peones así como otras piezas al centro del tablero.
5 Es el repaso crítico de una partida y el exámen de las jugadas, maniobras y situaciones decisivas. Comprende no sólo a los movimientos sino también al proceso lógico y psicológico de cada jugador.
6 Es el juicio emitido por un árbitro o comisión arbitral acerca de un caso de litigio surgido en el curso de una partida o de una competencia ajedrecística. La suprema autoridad arbitral es la Fédération International des Echecs (FIDE).
7 Un Peón que no puede avanzar por encontrarse cerrado el paso por otro Peón o por una pieza. Dicho Peón es considerado débil.
8 Dos Torres o Reina y Alfil del mismo color situadas en una misma fila o diagonal.
9 Hileras verticales de casillas de un tablero de Ajedrez. El tablero se compone de 8 Columnas y 8 Filas. En sistema de notación algebraica, las columnas se nombran de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h.
10 Se dice respecto del valor relativo de las piezas. Un Caballo o un Alfil tienen menor valor que una Torre. Por eso, cambiar una Torre por un Caballo o un Alfil significa pérdida de calidad, y a la inversa es lo contrario.
11 Nombre dado a cualquier espacio o cuadro del tablero de Ajedrez de cualquier color. También es común llamarle “Escaque”.
12 iezas de Ajedrez de color claro y que por regla general inícian una partida. Esto constituye una ventaja inicial sobre las negras, pues permite tomar la iniciativa y, en alguna medida, marcar la pauta de la partida en las dos primeras etapas del juego.
13 Detener el avance de un Peón enemigo colocando una pieza propia enfrente. Cuando el bloqueo es total, se puede acordar un empate entre ambos jugadores.
14 Pieza menor del Ajedrez. Al iniciar una partida, cada jugador cuenta con dos Caballos. El movimiento del Caballo es muy peculiar ya que es la única pieza que “brinca” sobre piezas propias y enemigas con un desplazamiento que simula la letra “L”. Valor: 3 puntos.
15 Eliminación de una pieza de Ajedrez del tablero por medio de un jugador que hace la Captura. En notación, el simbolo de Captura es: “x”. La pieza capturada se quita del tablero y no toma parte en el juego ya mas. La Captura de una pieza significa deprivar al oponente del uso de dicha pieza.
16 Es la previsión de jugadas y maniobras con sus variantes. Generalmente la superioridad de un jugador sobre otro tiene su base en la facultad de preveer mayor número de jugadas.
17 Una acción agresiva durante una partida o serie de jugadas que tiene el propósito de obtener una ventaja material o la amenaza de capturar un Peón, una pieza mayor o dar mate al Rey.
18 Alfil, en idioma Inglés.
19 Toma recíproca de piezas de valor equivalente. Por ejemplo Dama por Dama, Torre por Torre, Alfil por Alfil, Peón por Peón, etc.
20 Las cuatro casillas en el centro geométrico del tablero de Ajedrez. Los movimientos de apertura estan dirigidos a tratar de apoderarse y controlar el centro. Las filas “e” y “d” son las filas centrales. Con frecuencia, una partida o buena parte de ella gira en torno del control y posesión del centro.
21 Ajedrez en idioma Inglés.
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