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PROGRAMACIÓN EN SCRATCH III
Autor :
SANDRA MILENA CAMARGO SOSA
1.
Scratch permite crear
A.
historias interactivas propias
B.
animaciones
C.
juegos
D.
Todas las anteriores
2.
Programar es
A.
darle órdenes al computador para que haga lo que nosotros queramos
B.
Dibujar historietas
C.
Diseñar interfaces
D.
Ninguna de las anteriores
3.
Scratch cuenta con:
A.
6 Categorias de bloques de programación
B.
8 Categorias de bloques de programación
C.
3 Categorías de bloques de programación
D.
10 Categorías de bloques de programación.
4.
Lugar donde se crean las animaciones. Este concepto pertenece a:
A.
Los objetos
B.
Bloque de programación
C.
El escenario
D.
La pestaña programar
5.
Personajes o figuras que hacen parte de la animación. Este concepto pertenece a:
A.
Los objetos
B.
Bloque de programación
C.
El escenario
D.
La pestaña programar
6.
Bloque con el que siempre debe iniciar un programa:
A.
Control
B.
Apariencia
C.
Movimiento
D.
Sensor
7.
Una de las siguientes oraciones es falsa
A.
El escenario puede tener mas de un fondo.
B.
Los objetos pueden tener mas de un disfraz
C.
Un proyecto de scratch puede tener mas de un objeto.
D.
El escenario no puede tener programas.
8.
Hace parte del entorno de Scratch
A.
El escenario
B.
La zona de Objetos
C.
La pestaña programar
D.
Todas las anteriores
9.
Hace parte de un estructura repetitiva
A.
B.
C.
Los dos anteriores
D.
Ninguno de las anteriores
10.
Si se desea que un programa utilice la respuesta que entrega un usuario,para que ésta no se pierda se debe guardar en:
A.
En el sensor respuesta
B.
En una variable
C.
En un bloque "DECIR"
D.
No es posible realizar lo mencionado
11.
Para asignar el valor o el sensor pregunta a una variable, se utiliza el bloque (de la categoría):
A.
Fijar a (Variable)
B.
Unir (operador)
C.
Cambiar por (variable)
D.
Al presionar (Control)
12.
Es un ejemplo de proposición:
A.
B.
C.
D.
13.
Valor que puede tomar una proposición:
A.
Verdadero
B.
Falso
C.
Verdadero o Falso
D.
Ninguna de las anteriores
14.
Se utiliza para enlazar varios datos
A.
B.
C.
D.
15.
El siguiente programa:
A.
Tiene dos bloques de control, dos sensores, un operador, una variable y dos bloques de apariencia.
B.
Sirve para saber si un angulo es o no recto.
C.
Funciona solamente si el usuario le dice el valor del ángulo.
D.
Todas las anteriores