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1. 
¿Qué es la gamificación en el aula?
A.
Uso de juegos y dinámicas para mejorar el aprendizaje.
B.
Un método de evaluación de exámenes.
C.
Eliminación de tareas tradicionales.
D.
Uso exclusivo de videojuegos en clase.
2. 
¿Cuál es un beneficio de la gamificación?
A.
Reduce el tiempo de clase.
B.
Elimina la necesidad de profesores.
C.
Aumenta la dificultad de las materias.
D.
Aumenta la motivación de los estudiantes.
3. 
¿Qué tipo de dinámicas se utilizan en la gamificación?
A.
Retos, recompensas y niveles.
B.
Clases magistrales sin participación.
C.
Proyectos en grupo sin interacción.
D.
Exámenes y tareas escritas.
4. 
¿Cómo puede la gamificación mejorar la atención?
A.
Con más tareas de memoria.
B.
A través de la interacción y el juego.
C.
Eliminando las actividades grupales.
D.
Reduciendo el tiempo de clase.
5. 
¿Qué papel juegan las recompensas en la gamificación?
A.
Solo se utilizan en exámenes.
B.
Son irrelevantes para el aprendizaje.
C.
Castigan a los estudiantes que no participan.
D.
Motivan a los estudiantes a participar.
6. 
¿Qué tipo de juegos se pueden usar en el aula?
A.
Juegos sin reglas definidas.
B.
Solo videojuegos de acción.
C.
Juegos de azar.
D.
Juegos de mesa, digitales y de rol.
7. 
¿Qué es un 'leaderboard' en gamificación?
A.
Un juego de mesa específico.
B.
Una tabla que muestra el rendimiento de los estudiantes.
C.
Una técnica de enseñanza tradicional.
D.
Un tipo de examen final.
8. 
¿Cómo se evalúa el progreso en la gamificación?
A.
A través de puntos y niveles alcanzados.
B.
Con pruebas estandarizadas.
C.
Por la asistencia a clase.
D.
A través de tareas escritas.
9. 
¿Qué se busca fomentar con la gamificación?
A.
La participación activa de los estudiantes.
B.
La memorización de datos.
C.
La pasividad en el aprendizaje.
D.
La competencia desleal entre alumnos.
10. 
¿Cuál es un ejemplo de dinámica gamificada?
A.
Una tarea de lectura sin discusión.
B.
Un examen final tradicional.
C.
Una clase teórica sin interacción.
D.
Un juego de preguntas y respuestas en clase.