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Adivina la Gamificación

Ruleta de Palabras

Un juego para descubrir conceptos clave sobre gamificación y aprendizaje basado en juegos.

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México

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Adivina la GamificaciónVersión en línea

Un juego para descubrir conceptos clave sobre gamificación y aprendizaje basado en juegos.

por Rafael Arturo Llaca Reyes
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Proceso mediante el cual se adquieren conocimientos y habilidades a través de experiencias.

Empieza por B

Se refiere a un enfoque que se fundamenta en un concepto o metodología específica.

Empieza por C

Habilidad o capacidad que permite a una persona realizar tareas de manera efectiva.

Empieza por D

Interacción y comportamiento entre los participantes en un entorno de aprendizaje.

Empieza por E

Nivel de involucramiento y motivación que muestra un individuo hacia una actividad.

Empieza por F

Retroalimentación que se proporciona para mejorar el desempeño y el aprendizaje.

Empieza por G

Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos para aumentar la motivación y el compromiso.

Empieza por H

Conocimientos prácticos que permiten realizar tareas específicas con eficacia.

Empieza por I

Experiencia profunda en un entorno que facilita el aprendizaje y la participación activa.

Empieza por J

Actividad recreativa que implica reglas y objetivos, utilizada para el aprendizaje.

Empieza por L

Relativo al juego; se refiere a actividades que son divertidas y entretenidas.

Empieza por M

Fuerza interna que impulsa a una persona a actuar y alcanzar metas.

Empieza por N

Historia o relato que se utiliza para contextualizar el aprendizaje en un entorno de juego.

Empieza por O

Metas específicas que se desean alcanzar a través del proceso de aprendizaje.

Empieza por P

Avance o mejora en el aprendizaje y desarrollo de habilidades a lo largo del tiempo.

Empieza por Q

Tareas o misiones que los jugadores deben completar para avanzar en un juego educativo.

Empieza por R

Información que se proporciona a los participantes sobre su desempeño para fomentar la mejora.

Empieza por S

Recreación de situaciones reales para facilitar el aprendizaje práctico y la toma de decisiones.

Empieza por T

Herramientas y recursos digitales que se utilizan para implementar la gamificación.

Empieza por U

Contexto o entorno donde se lleva a cabo el aprendizaje basado en juegos.

Empieza por V

Uso de elementos visuales para facilitar la comprensión y el aprendizaje de conceptos.

Empieza por X

Concepto de diversidad en el aprendizaje, promoviendo la inclusión de diferentes perspectivas.

Empieza por Y

Juego o actividad que consiste en una serie de pruebas o retos a completar en grupo.

Empieza por Z

Áreas donde se pueden aplicar nuevas habilidades y conocimientos adquiridos durante el aprendizaje.

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