Crear actividad
Jugar Test
1. 
La docente Mariana propone como estrategia para una sesión de aprendizaje sobre agrupaciones; el uso de bolsas que contienen materiales como: lápices de colores, crayolas, tajadores, borradores y plumones; los cuales serán repartidos a seis grupos de clases. ¿Qué competencias STEAM+H se desarrollarían en el caso anterior?
A.
Colaboración, creatividad, comunicación y resolución de problemas.
B.
Pensamiento crítico, aprender a aprender, colaboración y vida y carrera.
C.
Resolución de problemas, colaboración, apropiación de las tecnologías digitales y ciudadanía global y local.
D.
Apropiación de tecnologías digitales, colaboración, comunicación y vida y carrera.
2. 
Al cierre de una sesión, la docente Estela consulta a los estudiantes acerca de que podrían hacer para informar a la comunidad educativa sobre la próxima feria de ciencias del colegio. A partir de las ideas brindadas, se acordó realizar carteles expositivos. ¿Qué aspectos del Enfoque por Competencias se han evidenciado en el caso anterior?
A.
Cooperación
B.
Perfil de Egreso
C.
Experiencia
D.
Desempeño
3. 
Un estudiante llamado Pedro manifestó su agrado en el uso de materiales como macetas con plantas medicinales, fotografías de plantas ornamentales y frutas y verduras de juguete para conocer sobre las utilidades de las plantas. Respecto al caso anterior, ¿qué constructo del conocimiento bajo el enfoque STEAM+H se evidencia?
A.
Objetividad
B.
Diagnóstico
C.
Complejidad
D.
Trascendencia
4. 
Mariana detecta que sus estudiantes presentan problemas en la comprensión de sumas y restas con números de dos cifras, por lo que decide emplear como estrategia el uso del tablero del 100, que permite la comprensión del sistema decimal al visualizar las decenas netas. ¿Qué competencias del enfoque STEAM+H se fomentarían usando el tablero del 100?
A.
Colaboración, manejo de la información y apropiación de las tecnologías digitales.
B.
Resolución de problemas, pensamiento crítico y aprender a aprender.
C.
Responsabilidad social, ciudadanía global y local y creatividad.
D.
Apropiación de las tecnologías digitales, vida y carrera y comunicación.
5. 
A partir del Enfoque por competencias, ¿que debe considerar un docente desde la planificación para brindar óptimas experiencias a sus estudiantes?
A.
Enfatizar con mayor importancia el conocimiento sobre las particularidades de los estudiantes.
B.
Partir de la necesidad del estudiante, organizar el conocimiento y por último desarrollar destrezas.
C.
Partir de situaciones que sean del interés y acorde a las necesidades de los estudiantes hacia el fortalecimiento de sus habilidades.
D.
Proponer situaciones retadoras de mayor complejidad para la consolidación del conocimiento.
6. 
Cuando un estudiante propone la creación de maquetas de viviendas utilizando legos, podriamos inferir que emplea la ___________ al apostar por algo nuevo desde lo viable y/o concreto.
A.
Creatividad
B.
Refutación
C.
Cooperación
D.
Contrastación
7. 
Una maestra de 4° grado de primaria comunica a sus estudiantes sobre la importancia de consumir frutas y verduras como parte de una alimentación sana que favorece al cuidado del cuerpo. Menciona cada una de las vitaminas que contienen y sus beneficios. ¿A qué aspecto del aprendizaje autorregulado corresponde el ejemplo anterior?
A.
Orientación
B.
Reiteración
C.
Retroalimentación
D.
Contrastación
8. 
En la retroalimentación bajo el enfoque STEAM+H, la _____________ induce a resaltar los pasos dados, la consolidación de lo descubierto, las interconexiones de los fenómenos de estudio y se evidencia compromiso en la construcción del conocimiento.
A.
Intuición
B.
Clasificación
C.
Proyección
D.
Valoración