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Jugar Ruleta de Palabras
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Adivina con IA
Autor :
Emilse Elizabeth Carmona
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Proceso mediante el cual se adquieren conocimientos y habilidades.
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Análisis de grandes volúmenes de datos para obtener información relevante.
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C
Programa informático que simula conversaciones con humanos.
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D
Subcampo del aprendizaje automático basado en redes neuronales.
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E
Proceso de valoración del aprendizaje de los estudiantes.
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Retroalimentación proporcionada a los estudiantes para mejorar su aprendizaje.
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Uso de elementos de juego en entornos educativos para motivar a los estudiantes.
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Instrumentos tecnológicos utilizados para facilitar el proceso educativo.
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Rama de la informática que desarrolla sistemas capaces de realizar tareas que requieren inteligencia humana.
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J
Juegos diseñados con propósitos educativos o formativos.
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Sistema de gestión del aprendizaje utilizado para administrar cursos en línea.
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Subcampo de la inteligencia artificial que permite a las máquinas aprender sin ser programadas explícitamente.
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Unidad básica de procesamiento en redes neuronales artificiales.
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O
Proceso de mejorar el rendimiento de los sistemas de inteligencia artificial.
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P
Entornos virtuales que facilitan la interacción entre estudiantes y docentes.
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Q
Actividad de evaluación que consiste en responder preguntas sobre un tema.
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R
Técnica de identificación de personas a través de sus rasgos faciales.
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Representación de situaciones reales o abstractas para experimentar y aprender.
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Asesoramiento educativo en línea para apoyar el aprendizaje de los estudiantes.
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Personas que interactúan con sistemas de inteligencia artificial en educación.
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Representación gráfica de datos para facilitar su comprensión.
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Y
Persona que crea contenido educativo en la plataforma YouTube.
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Z
Estado de comodidad donde el aprendizaje puede verse limitado por la falta de desafíos.