Crear juego
Jugar Ruleta de Palabras
G
R
D
T
O
C
N
S
L
J
P
M
I
V
B
H
U
Z
Empieza por  
G
Método educativo que utiliza elementos de los juegos para motivar y enseñar a los estudiantes.
Empieza por  
R
Incentivos que se otorgan a los estudiantes como resultado de su participación y logros en la gamificación.
Empieza por  
D
Actividades y reglas diseñadas para crear un ambiente lúdico y motivador en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Empieza por  
T
Herramientas digitales utilizadas en la gamificación para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Empieza por  
O
Metas específicas que se establecen en la gamificación para orientar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Empieza por  
C
Elemento presente en la gamificación que fomenta la superación personal y el trabajo en equipo.
Empieza por  
N
Historia o contexto que se crea en la gamificación para hacer más atractivas las actividades y motivar a los estudiantes.
Empieza por  
S
Mecanismo utilizado en la gamificación para medir el progreso y el rendimiento de los estudiantes.
Empieza por  
L
Metas o hitos que los estudiantes pueden alcanzar en la gamificación, proporcionando un sentido de logro y motivación adicional.
Empieza por  
J
Elementos lúdicos y divertidos utilizados en la gamificación para hacer más atractivas las actividades de aprendizaje.
Empieza por  
P
Adaptación de la gamificación a las necesidades e intereses individuales de los estudiantes para aumentar su motivación y compromiso.
Empieza por  
M
Factor clave en la gamificación, que busca despertar el interés y la motivación intrínseca de los estudiantes hacia el aprendizaje.
Empieza por  
I
Participación activa y colaborativa de los estudiantes en las actividades de gamificación, promoviendo el aprendizaje social.
Empieza por  
V
Diversidad de actividades y desafíos presentes en la gamificación para mantener el interés y la motivación de los estudiantes.
Empieza por  
B
Ventajas y mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje que se obtienen al utilizar la gamificación como metodología educativa.
Empieza por  
H
Competencias y destrezas que los estudiantes desarrollan y fortalecen a través de la gamificación.
Empieza por  
U
Aplicación y aprovechamiento de la gamificación como estrategia pedagógica por parte de los docentes.
Empieza por  
Z
Estado en el que los estudiantes se sienten cómodos y seguros, pero que la gamificación busca romper para fomentar el aprendizaje y la superación personal.