Inicia sesión
Crear juego
Tipos de juegos
Centro de ayuda
Game Pin
Noticias
Planes
Crear juego
Inicia sesión
Todos los juegos
Jugar Test
Imprimir Test
Introducción a la Programación
Autor :
Mario Contrera
1.
¿Qué son las TICs?
A.
Técnicas para la Comunicación
B.
Tecnologías de Información y Cómputo
C.
Tecnologías de la Información y Comunicación
2.
¿Cuál es la definición de programación en el texto?
A.
Comunicarse con una computadora.
B.
Enseñar a una máquina a hacer tareas específicas mediante un lenguaje de programación.
C.
Desarrollar software y aplicaciones.
3.
¿Por qué es importante la programación en las TICs según el texto?
A.
Para hacer que las computadoras sean más complicadas.
B.
Para crear nuevas TICs.
C.
Para permitir que las computadoras realicen tareas deseadas y crear software y aplicaciones.
4.
¿Cuál es el propósito de los lenguajes de programación?
A.
Comunicarse con personas.
B.
Comunicarse con máquinas
C.
Comunicarse con animales.
5.
¿Por qué son importantes los tipos de datos en programación?
A.
Para confundir a los programadores.
B.
Para definir cómo se almacena la información y qué operaciones se pueden realizar.
C.
No son importantes en programación.
6.
¿Qué es el principio de la programación estructurada "Si... Entonces... Sino..."?
A.
Una estructura de bucle.
B.
Un principio de modularidad.
C.
Una estructura de selección que permite tomar decisiones basadas en una condición.
7.
¿Cuál es el propósito de la programación modular?
A.
Dividir el programa en muchos archivos
B.
Dividir el programa en módulos más pequeños, independientes y autónomos.
C.
Combinar todos los módulos en uno solo.
8.
¿Qué es un objeto en Programación Orientada a Objetos (POO)?
A.
La capacidad de los objetos para comunicarse entre sí.
B.
La posibilidad de crear nuevas clases basadas en clases existentes, heredando atributos y métodos.
C.
La creación de objetos a partir de clases.
9.
¿Qué permite el polimorfismo en la POO?
A.
La ocultación de los detalles internos de un objeto.
B.
Que objetos de diferentes clases respondan de manera única a un mismo método.
C.
La organización del código en torno a "objetos".
10.
¿Qué es la herencia en la POO?
A.
La capacidad de los objetos para comunicarse entre sí.
B.
La posibilidad de crear nuevas clases basadas en clases existentes, heredando atributos y métodos.
C.
La creación de objetos a partir de clases.