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Jugar Froggy Jumps
1. ¿Qué es la gamificación en la educación universitaria?
A
Un videojuego popular.
B
Un método de enseñanza tradicional.
C
b) La aplicación de elementos de juego en la enseñanza.
2. ¿Cuál es uno de los objetivos principales de la gamificación en la educación universitaria?
A
Minimizar el contacto entre profesores y estudiantes.
B
Fomentar la competitividad entre estudiantes.
C
c) Aumentar la participación y motivación de los estudiantes.
3. ¿Qué elemento de juego se utiliza comúnmente en la gamificación educativa para recompensar a los estudiantes por su progreso?
A
Lecturas obligatorias.
B
Puntos y recompensas.
C
Exámenes finales.
4. ¿Cuál de las siguientes NO es una mecánica de juego utilizada en la gamificación?
A
Largas conferencias magistrales.
B
Compromiso de los estudiantes.
C
Desafíos y misiones.
5. ¿Qué tipo de retroalimentación se considera efectiva en un entorno gamificado?
A
Reconocer y premiar los logros de los estudiantes.
B
Cambiar constantemente las reglas del juego.
C
Mostrar públicamente los errores de los estudiantes
6. ¿Qué es un ejemplo de elemento de juego que se puede utilizar en la gamificación?
A
Medallas y distintivos virtuales.
B
Evitar la evaluación.
C
Largos informes de investigación
7. ¿Cuál de las siguientes estrategias es efectiva para implementar la gamificación en el aula universitaria?
A
Adaptar la gamificación a los objetivos de aprendizaje y los estudiantes.
B
Utilizar una sola mecánica de juego en todos los cursos.
C
Ignorar las preferencias de los estudiantes.
8. ¿Qué término se utiliza para describir la narrativa o historia que se crea en un entorno gamificado?
A
Escenario de aprendizaje.
B
Trama educativa.
C
Gamificación narrativa.
9. ¿Cuál es un posible desafío al implementar la gamificación en el aula universitaria?
A
Resistencia al cambio por parte de los estudiantes.
B
Sobreexposición de los estudiantes a juegos.
C
Falta de motivación de los docentes.
10. ¿Cuál es un ejemplo de un sistema de recompensas en un entorno gamificado?
A
Realizar exámenes sorpresa sin previo aviso.
B
Dar a los estudiantes una nota alta sin importar su rendimiento.
C
Otorgar medallas virtuales por completar tareas.
11. ¿Qué papel juega la retroalimentación en la gamificación educativa?
A
Ayuda a los estudiantes a mejorar y aprender de sus errores.
B
Desmotiva a los estudiantes.
C
No tiene relevancia en este contexto.
12. ¿Cuál es una diferencia clave entre la gamificación y la educación tradicional?
A
La gamificación no utiliza tecnología.
B
La gamificación no se aplica en la educación universitaria.
C
La gamificación incorpora elementos de juego en el proceso de aprendizaje.
13. ¿Qué se entiende por "inmersión" en el contexto de la gamificación?
A
Realizar experimentos subacuáticos en el aula
B
Hacer que los estudiantes se involucren profundamente en la experiencia de aprendizaje.
C
Sumergir a los estudiantes en agua para mejorar su concentración.
14. ¿Cuál es un ejemplo de una actividad gamificada en un aula universitaria?
A
Leer un libro de texto en silencio.
B
Resolver ecuaciones matemáticas complicadas.
C
Participar en un juego de simulación de negocios para aprender sobre estrategia empresarial.
15. ¿Cuál es un principio clave de la gamificación?
A
Incorporar elementos de juego para aumentar la participación y la motivación.
B
Evitar el uso de elementos de juego.
C
Resolver ecuaciones matemáticas complicadas.
16. ¿Cuál es un aspecto importante a considerar al diseñar una narrativa gamificada?
A
Asegurarse de que la narrativa sea coherente con los objetivos de aprendizaje.
B
Mantener la narrativa independiente de los objetivos de aprendizaje
C
No prestar atención a las preferencias de los estudiantes.
17. ¿Cuál de las siguientes NO es una aplicación común de la gamificación?
A
Fomentar la competencia desleal.
B
Motivar a los estudiantes.
C
Aumentar la participación en clase.
18. ¿Qué es un "viaje del héroe" en el contexto de la gamificación?
A
La historia de un superhéroe.
B
El proceso de aprendizaje y desarrollo del estudiante a lo largo del tiempo.
C
Un juego de rol en el aula.
19. ¿Qué es un "avatar" en el contexto de la gamificación?
A
Una imagen o personaje que representa al jugador en un juego.
B
Un término en latín para "jugador".
C
Un tipo de recompensa en el juego.
20. ¿Qué elemento de juego se utiliza para desafiar a los estudiantes y promover la superación personal?
A
Logros y medallas.
B
Tablas de clasificación.
C
Niveles y etapas.
21. ¿Cuál es un ejemplo de un elemento de juego que puede utilizarse para fomentar la colaboración entre estudiantes en un entorno gamificado?
A
Misiones de grupo y recompensas compartidas.
B
Tablas de clasificación individuales.
C
Puntos individuales exclusivos.
22. ¿Qué es la "ludificación" en español?
A
Un término relacionado con la gamificación.
B
Una técnica de enseñanza tradicional.
C
Un juego de rol.
23. ¿Cuál es el propósito de las recompensas en la gamificación?
A
Hacer que los estudiantes compitan entre sí.
B
Mantener a los estudiantes ocupados sin un propósito claro.
C
Motivar a los estudiantes y reforzar comportamientos deseados
24. ¿Qué es un "elemento narrativo" en la gamificación?
A
Un personaje digital.
B
Una historia que envuelve al juego.
C
Un tipo de evaluación escrita.
25. ¿Qué es una "mecánica de juego" en la gamificación?
A
Un componente esencial de un videojuego.
B
Una estrategia para ganar en un juego.
C
Un tipo de recompensa.
26. ¿Cuál de las siguientes NO es una mecánica de juego común en la gamificación?
A
Puntos.
B
Horarios de clases.
C
Trofeos virtuales.
27. ¿Qué es un sistema de evaluación gamificada?
A
Un enfoque de eva... que utiliza elementos de juego para motivar y evaluar el rendimiento
B
Una plataforma en línea para hacer pruebas.
C
Un sistema de calificación tradicional.