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Jugar Froggy Jumps
1. ¿Qué es la tecnología educativa?
A
Es el estudio de las tecnologías utilizadas en la educación.
B
Es el desarrollo de nuevas tecnologías para el ámbito educativo.
C
Es el uso de herramientas y recursos tecnológicos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
2. ¿Cuál es el objetivo principal de la tecnología educativa?
A
Reemplazar a los profesores en el proceso de enseñanza.
B
Reducir los costos de la educación.
C
Mejorar la calidad de la educación y facilitar el aprendizaje de los estudiantes.
3. ¿Cuál es una herramienta tecnológica utilizada en la educación?
A
Pizarra digital interactiva.
B
Libro de texto impreso.
C
Cuaderno y lápiz.
4. ¿Qué es el e-learning?
A
Es el aprendizaje presencial en un aula tradicional.
B
Es el aprendizaje a través de juegos y actividades lúdicas.
C
Es el aprendizaje a través de plataformas virtuales y recursos en línea.
5. ¿Cuál es una ventaja de la tecnología educativa?
A
Permite el acceso a recursos y materiales educativos de calidad.
B
Aumenta la dependencia de los estudiantes en la tecnología.
C
Genera distracciones y disminuye la concentración.
6. ¿Cuál es una desventaja de la tecnología educativa?
A
Limita la creatividad y la imaginación de los estudiantes.
B
Puede generar una brecha digital entre estudiantes con acceso y sin acceso a tecnología.
C
Aumenta los costos de la educación.
7. ¿Qué es un LMS?
A
Es un programa de edición de video utilizado en la producción de contenido educativo.
B
Es un dispositivo electrónico utilizado en el aula para proyectar presentaciones.
C
Es un sistema de gestión del aprendizaje utilizado para administrar cursos en línea.
8. ¿Cuál es una tendencia actual en tecnología educativa?
A
El uso de libros de texto digitales.
B
El uso de realidad virtual en el aula.
C
El uso de inteligencia artificial para personalizar el aprendizaje.
9. ¿Qué es el flipped classroom?
A
Es una metodología en la que los profesores dictan clases magistrales sin interacción con los estudi
B
Es una metodología en la que los estudiantes aprenden a través de juegos y actividades lúdicas.
C
Es una metodología en la que los estudiantes estudian los contenidos en casa y realizan actividades
10. ¿Qué es el gamification?
A
Es la aplicación de elementos de juego en el ámbito educativo para motivar y mejorar el aprendizaje.
B
Es la utilización de dispositivos móviles en el aula.
C
Es la creación de videojuegos educativos.