Crear actividad
Jugar Crucigrama
1 Uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos, como la educación, para motivar y mejorar el aprendizaje.
2 Que simula la realidad a través de la tecnología, sin que exista una presencia física real.
3 Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado nuevo o existente.
4 Conjunto de conocimientos y técnicas que permiten el desarrollo de aplicaciones informáticas.
5 Entorno tecnológico que permite la creación y distribución de contenidos educativos en línea.
6 Método de enseñanza a través de Internet, que permite el acceso a contenidos educativos desde cualquier lugar y en cualquier momento.
7 Que permite la comunicación entre el usuario y el sistema, y la retroalimentación de la información.
8 Proceso por el cual se adquieren habilidades, destrezas, conocimientos o valores a través del estudio, la experiencia o la enseñanza.
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