Crear juego
Jugar Test
1. 
Qué es la Metodología XP
2. 
Es una metodología de cambio constante que favorece e incentiva la retroalimentación, por lo que debes estar preparado para aplicar cambios constantes y tener la valentía para desechar y rehacer los códigos ya establecidos.
A.
Basada en la prueba/error
B.
Participación del cliente
C.
La planificación es flexible y, el flujo de trabajo, sin presiones
3. 
El cliente pasa a formar parte del equipo, junto con los programadores, analistas, desarrolladores y diseñadores. Se busca que sea un agente clave en el proceso de fundación y construcción, por lo que debe atenderse su opinión para obtener un producto a la medida.
A.
Basada en la prueba/error
B.
Participación del cliente
C.
La planificación es flexible y, el flujo de trabajo, sin presiones
4. 
La programación extrema XP define que la semana laboral no debe exceder las 40 horas, para tener siempre un equipo dedicado y entusiasmado.
A.
Basada en la prueba/error
B.
Participación del cliente
C.
La planificación es flexible y, el flujo de trabajo, sin presiones
5. 
Hay una lista predeterminada de funciones para cada miembro del equipo:encargados de definir las etapas, detallar las funciones y estimar tiempos. El desarrollador es la persona clave para definir la planificación del proyecto, basándose en los requisitos acordados con los clientes. La integración del equipo de programación con el cliente es fundamental
A.
programadores
B.
cliente
C.
tester
6. 
como mencionamos antes, el cliente es un actor fundamental en XP y es preferible presentarle entregas por etapas, para que pueda definir estándares desde el principio.
A.
programadores
B.
cliente
C.
tester
7. 
son los encargados de realizar pruebas constantes al software en desarrollo. Su comunicación con el cliente debe ser fluida.
A.
programadores
B.
cliente
C.
tester
8. 
es el encargado de dar seguimiento al proceso. Define qué indicadores medirán el rendimiento del equipo, se asegura de que en todo momento haya un control y orden, y está en constante comunicación con el cliente.
A.
trackers
B.
coach
9. 
es el encargado del proyecto. Se dedica a asesorar y vincular continuamente al equipo de trabajo con los clientes. Viene a ser, en otras palabras, el Project Manager.
A.
trackers
B.
coach
10. 
En esta etapa, se identificarán las historias de usuario. Estas son tarjetas donde se detallan las funcionalidades específicas del software a desarrollar.
A.
planificación
B.
diseño
C.
codificación
11. 
En esta fase, se realizan las programaciones. Se buscará que sea un código sencillo, con el flujo indispensable para hacer funcionar la historia del usuario y considerando siempre su experiencia.
A.
planificación
B.
diseño
C.
codificación
12. 
Comienza la fase de programación. Este proceso de la metodología de programación extrema está pensado en para que sea universal.
A.
planificación
B.
lanzamiento
C.
pruebas
13. 
es sin duda el momento más esperado. Si se han seguido de forma correcta las etapas anteriores, no deberíamos hallar sorpresas.
A.
planificación
B.
diseño
C.
lanzamiento
14. 
herramientas digitales que le permitirán al coach:
A.
Organizar reuniones diarias.
B.
reduce la probabilidad de demandas
C.
comunicación
15. 
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto.
A.
scrum
B.
xp
C.
agile
16. 
En Scrum un proyecto se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duración fija (iteraciones que normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback de producto real y reflexión).
A.
proceso xp
B.
proceso scrum
C.
proceso agile
17. 
El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto.
18. 
El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto.
A.
Selección de requisitos
B.
Planificación de la iteración
19. 
El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos seleccionados.
A.
Selección de requisitos
B.
Planificación de la iteración
20. 
El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo
A.
Revisión (demostración)
B.
Retrospectiva
21. 
El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad.
A.
Revisión (demostración)
B.
Retrospectiva
22. 
una metodología iterativa, es decir, se realizan entregas cíclicas y en cada entrega se realizan todas las fases del ciclo: desde toma de requerimientos, diseño, verificación y entrega.
A.
scrum
B.
xp
C.
agile
23. 
Valorar más a los individuos y sus interacciones que a los procesos y las herramientas.
A.
Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
B.
Software funcionando sobre documentación extensiva
24. 
Valorar más el software en funcionamiento que la documentación exhaustiva.
A.
Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
B.
Software funcionando sobre documentación extensiva
25. 
Valorar más la colaboración con el cliente que la negociación contractual.
A.
Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
B.
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
26. 
Valorar más la respuesta ante el cambio que seguir un plan.
A.
Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
B.
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
27. 
Es un principio de la metodología agile
A.
Satisfacer a los clientes a través de la entrega temprana y continua.
B.
Los 4 valores son los pilares de la metodología ágil
C.
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
28. 
Es un principio de la metodología agile
A.
que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del proyecto.
B.
reduce la probabilidad de demandas
C.
Hacer donaciones para apoyar las causas relativas a la sostenibilidad. Poner en marcha una política de reciclaje
29. 
Es un principio de la metodología agile
A.
Hacemos entregas valiosas con frecuencia
B.
reduce la probabilidad de demandas
C.
Hacer donaciones para apoyar las causas relativas a la sostenibilidad. Poner en marcha una política de reciclaje
30. 
Es un principio de la metodología agile
A.
Desarrollamos proyectos con personas motivadas.
B.
reduce la probabilidad de demandas
C.
Hacer donaciones para apoyar las causas relativas a la sostenibilidad. Poner en marcha una política de reciclaje