Crear juego
Jugar Test
1. 
Se utilizan en forma rutinaria en el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos otros productos.
A.
CAD
B.
Geometria Fractal
C.
Gráficas por Computadora
D.
Realidad Virtual
2. 
Se utilizan de manera rutinaria en diversas áreas, como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas
A.
Dispositivos electromagneticos
B.
Geometria Fractal
C.
Gráficas por Computadora
D.
Realidad Virtual
3. 
Son archivos en los cuales se guarda información que conforma una imagen. Cada formato es independiente.
A.
Reordenar por partes
B.
Geometria Fractal
C.
Gráficas por Computadora
D.
Formatos Gráficos
4. 
Desempeña un papel central en cualquier sistema gráfico y cada uno de los demás componentes debe comunicarse en algún momento con otro
A.
Hardware
B.
Software
C.
Procesador
D.
Digitalizador
5. 
Es basicamente un figura geometrica. tienen una propiedad que les diferencia de las demas representaciones geometricas y es que son Autosemejantes
A.
Formatos Gráficos
B.
Fractal
C.
Interfaz Gráfica
D.
Digitalizador
6. 
Trazo largo y continuo en una sola dirección, la que permanecerá invariable durante toda su extensión
A.
Trazo
B.
Punto
C.
Línea
D.
Polígono
7. 
Es la superficie plana encerrada dentro de un contorno formado por segmentos rectos unidos en sus extremos.
A.
Trazo
B.
Punto
C.
Línea
D.
Polígono
8. 
Se codifican en una matriz de puntos sobre la que se ordenan los bits de información que representan el color de cada píxel.
A.
Imágenes Vectoriales
B.
Imágenes Planas
C.
Imágenes Fractales
D.
Imágenes de Mapa de Bits
9. 
Son imágenes generadas con segmentos de línea conectados por nodos y resultan de un promedio sobre las dos tangentes creadas por los nodos o puntos de control.
A.
Imágenes Vectoriales
B.
Imágenes Planas
C.
Imágenes Fractales
D.
Imágenes de Mapa de Bits
10. 
Cuál de los siguientes íconos representa la herramienta de creación de polígonos
A.
B.
C.
D.
11. 
Nos permiten alterar de una forma uniforme toda la imagen.
A.
La Rotación
B.
Las Transformaciones
C.
La Traslación
D.
El Escalamiento
12. 
Es el movimiento en línea recta de un objeto de una posición a otra.
A.
La Rotación
B.
Las Transformaciones
C.
La Traslación
D.
El Escalamiento
13. 
Se denomina de este modo a una transformación para alterar el tamaño de un objeto
A.
La Rotación
B.
Las Transformaciones
C.
La Traslación
D.
El Escalamiento
14. 
Se denomina de este modo a la transformación de puntos de un objeto situados en trayectorias circulares
A.
La Rotación
B.
Las Transformaciones
C.
La Traslación
D.
El Escalamiento
15. 
Como se le llama al área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana
A.
Transformación
B.
Ventana
C.
Puerta de Visión
D.
Representación Matricial
16. 
En computación, hace referencia a un mundo conceptual en tres dimensiones
A.
Un modelo en 2D
B.
Un modelo en 3D
C.
Un modelo en 4D
D.
Realidad Aumentada
17. 
Se le denomina de esta manera a la representación de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que ofrezcan una sensación de volumen
A.
Perspectiva
B.
Durabilidad
C.
Producción
D.
Prototipo de Pantalla
18. 
En ella los ejes quedan separados por un mismo ángulo (120º). Las medidas siempre se refieren a los tres ejes que tienen su origen en un único punto
A.
Perspectiva Caballera
B.
La interactividad de contenidos
C.
Perspectiva Ortogonal
D.
Perspectiva Isométrica
19. 
En ella los ejes X y Z tienen un ángulo de 90º y el eje Y con respecto a Z tiene una inclinación de 135º
A.
Perspectiva Caballera
B.
La interactividad de contenidos
C.
Perspectiva Ortogonal
D.
Perspectiva Isométrica
20. 
Este método sirve para obtener vistas exactas de varios lados de un objeto, pero no ofrece una presentación realista del aspecto de un objeto tridimensional
A.
Proyección Oblicua
B.
Proyección en paralelo
C.
Proyección Ortogonal
D.
Proyección Perspectiva
21. 
Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son perpendiculares al plano de proyección (o a la recta de proyección), estableciéndose una relación entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados
A.
Proyección Oblicua
B.
Proyección en paralelo
C.
Proyección Ortogonal
D.
Proyección Perspectiva
22. 
Se obtiene proyectando puntos a lo largo de líneas paralelas que no son perpendiculares al plano de proyección.
A.
Proyección Oblicua
B.
Proyección en paralelo
C.
Proyección Ortogonal
D.
Proyección Perspectiva
23. 
En este tipo de proyección los puntos se proyectan a lo largo de líneas de proyección se interceptan en el de centro de proyección.a lo largo de líneas de proyección se interceptan en el de centro de proyección.
A.
Proyección Oblicua
B.
Proyección en paralelo
C.
Proyección Ortogonal
D.
Proyección Perspectiva
24. 
En este método un objetivo se traslada en tres dimensiones transformando cada punto definidor del objeto.
A.
Método de Escalación
B.
Método de Rotación
C.
Método de Traslación
D.
Método de Transformación
25. 
En este método cuando la transformación se aplica para definir puntos en un objeto, el objeto se escala y se desplaza en relación con el origen coordenado
A.
Método de Escalación
B.
Método de Rotación
C.
Método de Traslación
D.
Método de Transformación
26. 
En este método para especificar una transformación de rotación de un objeto, se debe designar un eje de rotación (en torno al cual se hará girar el objeto) y la cantidad de rotación angular
A.
Método de Escalación
B.
Método de Rotación
C.
Método de Traslación
D.
Método de Transformación
27. 
Proviene de modelar objetos representar objetos reales. Normalmente no existe un modelo matemático previo del objeto
A.
Interaccion
B.
Diseño de la interacción
C.
Proyección Ortogonal
D.
La necesidad de representar curvas y superficies
28. 
En este método de relleno de polígonos fila a fila van trazando lineas de color entre aristas
A.
Scan-line
B.
Modelo de Iluminación de Phong
C.
Sombreado de gouraud
D.
Sombreado de phong
29. 
Este método de relleno de polígonos empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
A.
Scan-line
B.
Modelo de Iluminación de Phong
C.
Inundación
D.
Sombreado de phong
30. 
Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena. En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
A.
Scan-line
B.
Modelo de Iluminación de Phong
C.
Inundación
D.
Sombreado de Phong
31. 
Este esquema de interpolación de intensidad, elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de la representación de una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre cada plano
A.
Scan-line
B.
Modelo de Iluminación de Phong
C.
Sombreado de gouraud
D.
Sombreado de phong
32. 
Este método creado también se conoce como esquema de interpolación de vector normal despliega toques de luz mas reales sobre la superficie y reduce considerablemente el efecto de la banda de mach
A.
Scan-line
B.
Modelo de Iluminación de Phong
C.
Sombreado de gouraud
D.
Sombreado de phong
33. 
Está dado por un conjunto de operaciones llevadas a cabo sobre las imágenes a fin de realizar mediciones cuantitativas para poder describirlas
A.
Comprensión de datos
B.
El procesamiento de imágenes
C.
Modelado
D.
Filtro gaussiano
34. 
Son transformaciones de la imagen píxel a píxel, que dependen de los niveles de gris de los píxeles vecinos en la imagen original.
A.
Comprensión de datos
B.
El procesamiento de imágenes
C.
Las técnicas de filtraje
D.
Filtro gaussiano
35. 
Tiene como objetivo mejorar la calidad de las imágenes bajo ciertos criterios subjetivos del ojo humano.
A.
Realce de contraste
B.
El procesamiento de imágenes
C.
Las técnicas de filtraje
D.
Filtro gaussiano
36. 
Es la aplicación de un algoritmo con esté propósito que dará como resultado un contorno.
A.
Realce de contraste
B.
El procesamiento de imágenes
C.
Las técnicas de filtraje
D.
La detección de bordes
37. 
Se define como cualquier entidad en las imágenes, datos o resultados intermedios que no son interesantes para la computación que se pretende llevar a cabo.
A.
Realce de contraste
B.
Ruido
C.
Las técnicas de filtraje
D.
La detección de bordes
38. 
Hace referencia a un grupo de tecnologías o herramientas que permiten a los equipos captar imágenes del mundo real, procesarlas y generar información a través de ellas (análisis).
A.
La animación por computadora
B.
La graficación por computadora
C.
La visión por computadora
D.
El diseño por computadora
39. 
Se puede definir como un formato de presentación de información digital en movimiento a través de una secuencia de imágenes o cuadros creadas o generadas por la computadora se utiliza principalmente en videojuegos y películas.
A.
La animación por computadora
B.
La graficación por computadora
C.
La visión por computadora
D.
El diseño por computadora
40. 
Un sistema de inteligencia artificial recibe una serie de instrucciones previamente clasificadas, ordenadas e interpretadas para que el sistema se acostumbre a los patrones de imagen y responda de determinada forma ante ellos
A.
Enseñanza artificial
B.
Enseñanza guiada
C.
Aprendizaje artificial
D.
Enseñanza autónoma
41. 
____________ toma el movimiento continuo y lo descompone en cuadros, ____________ parte varias imágenes estáticas y las une para crear la ilusión de un movimiento continuo.
A.
La animación - el video
B.
La animación - el diseño
C.
El video - la animación
D.
El video - la graficación
42. 
Se suele utilizar en sistemas de mayor potencia que estén orientados a entornos más complejos. Este método consiste en asignarle a la inteligencia artificial una serie de reglas fundamentales y dejar que ella misma reconozca los patrones o interprete las imágenes por su cuenta.
A.
Enseñanza artificial
B.
Enseñanza guiada
C.
Enseñanza autónoma
D.
Enseñanza virtual