Crear juego
Jugar Ruleta de Palabras
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
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A
"La publicidad busca ser original y captar la ................. de las personas"
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B
Ente ficticio creado para representar de una manera más real los diferentes tipos de clientes, adjudicándoles nombre, edad, situación profesional y personal, gustos, comportamientos, objetivos, etc. (2 palabras)
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C
Principio organizador innato de la percepción, según el cual las brechas que separan entre sí las sensaciones se “cierran” automáticamente a fin de conformar totalidades o configuraciones completas.
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D
Etapa del proceso retórico de construcción de un discurso, que consiste en organizar y en transformar en materia textual la estructura conceptual elaborada en la etapa inventio.
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E
Elaboración de la forma persuasiva del discurso y la adecuación del mensaje a los distintos medios y soportes de comunicación.
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F
Mecanismo del lenguaje que se utiliza para captar la atención, sorprender por su originalidad, reforzar un mensaje y persuadir (dos palabras).
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G
Psicología de la forma o psicología de la configuración.
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H
Costumbre ganada por la repetición de una misma acción, son tenidos en cuenta desde el punto de vista del consumo.
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I
Primera de las cinco partes de la retórica clásica, que consiste en la investigación de los temas a tratar.
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J
Apellido del profesor que imparte esta asignatura y creador de este absurdo juego.
Contiene la  
K
Contiene la K: Apellido de unos de los principales fundadores del Condicionamiento operante..
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L
Zona anatómica que compone a cada hemisferio cerebral y que se encarga de controlar y coordinar a la mayoría de las funciones motoras, sensitivas y cognitivas del ser humano.
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M
Proceso psicológico de gran importancia en la adquisición y retención de mensajes publicitarios
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N
Estrategia que aplica técnicas de neurociencia y psicología a favor de mejorar el marketing de una marca.
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O
Modo de comunicación verbal a través de sonidos producidos por la voz humana y percibidos por medio del oído.
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P
Capacidad psicofisiológica para detectar una diferencia entre algo y nada. Se utiliza este umbral absoluto mínimo en marketing, como referencia a la hora de lanzar mensajes publicitarios (intensidad, tamaño, duración de la campaña, etc.), que permitan al individuo ser consciente del mensaje.
Contiene la  
Q
Contiene la Q: Aparato que proyecta una imagen u objeto durante un tiempo de exposición determinado con el fin de medir la percepción de esa imagen o figura. En publicidad se utiliza para estudiar cuáles son los elementos de un anuncio que mejor pueden ser percibidos por una persona, así como la duración mínima del mismo para que el mensaje sea interpretado por el público objetivo al que va dirigido.
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R
Cualquier estímulo que aumenta la probabilidad de que se produzca una cierta clase de respuestas.
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S
Ciencia que estudia los diferentes sistemas de signos que permiten la comunicación entre individuos, sus modos de producción, de funcionamiento y de recepción.
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T
Instrumento utilizado para evaluar la efectividad de una campaña publicitaria.
Contiene la  
U
Contiene la U: Capacidad o habilidad para convencer a una persona mediante razones o argumentos para que piense de una determinada manera o haga cierta cosa.
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V
Concepción colectiva de lo que en una cultura se considera bueno, deseable y adecuado, o malo, indeseable e inadecuado.
Contiene la  
W
Contiene la W: Conocido por elaborar una pirámide jerárquica de necesidades y motivaciones humanas.
Contiene la  
X
Contiene la X: Práctica, en oposición a teoría o teórica.
Contiene la  
Y
Contiene la Y: Arte de comunicar contando historias. Proceso en el que se cuenta una historia relacionada con una marca para generar una conexión emocional con los usuarios.
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Z
Dícese de la persona que no es capaz de resolver este juego.