Crear juego
Jugar Ruleta de Palabras
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A
metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real
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B
combinación del trabajo presencial y del trabajo en línea, en la que el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo
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C
método educativo que parte del principio de la igualdad entre sexos y la no discriminación por razón de género
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D
metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios
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E
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación continua, mediante herramientas tecnológicas que permiten una interacción didáctica continuada
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F
modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula
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G
uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos
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H
educación de los niños exclusivamente en el contexto del hogar familiar o en círculos un poco más amplios (vecindarios, parroquias…)
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I
capacidades y habilidades psicológicas que implican el sentimiento, entendimiento, control y modificación de las emociones propias y ajenas
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J
estrategia pedagógica que utiliza la retroalimentación entre las actividades dentro del aula y el trabajo del alumnado en casa para preparar las sesiones en el aula y, así, partir de sus propias necesidades
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K
herramienta que fomenta la integración del juego en el aula para incrementar la satisfacción del estudiante y el compromiso con su proceso de aprendizaje
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L
sistema de gestión de aprendizaje que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial de una institución u organización, permitiendo un trabajo de forma asíncrona entre los participantes
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M
metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso de pequeños dispositivos móviles como teléfonos móviles, tabletas, portátiles, etc., es decir, todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica
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N
nueva visión de la enseñanza que se basa en aportar estrategias y tecnologías educativas centradas en el funcionamiento del cerebro. Esta disciplina tiene como objetivo optimizar el proceso de enseñanza y aprendizaje
Contiene la  
O
método educativo musical con propuestas pedagógicas para estimular la natural evolución musical de niños/as y el desarrollo de su sentido rítmico, la improvisación de sonidos y movimientos como una forma de expresión personal
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P
carpeta de trabajo y canal de expresión que debe elaborar el estudiante en una asignatura
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Q
código de barras bidimensional y cuadrado que puede almacenar datos codificados, habitualmente un enlace a una web
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R
sistema de enseñanza interdisciplinaria, que no se centra únicamente en el ámbito matemático o tecnológico, sino que potencia el desarrollo de múltiples habilidades y competencias en los alumnos
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S
acrónimo de ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en inglés. Este enfoque garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se trabaja de manera aislada, sino de forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo
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T
pretenden orientar las Tecnologías de la Información y el Conocimiento hacia unos usos más formativos, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología y en los usos de la tecnología, y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas
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U
conjunto de actividades formativas que incorporan al proceso de aprendizaje cualquier tecnología que permita recibir información en cualquier momento y ubicación, más allá del ordenador o de los dispositivos móviles (Mobile Learning)
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V
consiste en expresar ideas mediante dibujos e imágenes, ya sean sencillas o complejas, y establecer distintos tipos de relaciones entre ambas sin expresar ninguna palabra
Contiene la  
W
vídeo-seminario o vídeo-conferencia online que se realiza a través de un software que permite impartir una clase a través de Internet
Contiene la  
X
Aprendizaje en el que el tiempo, el espacio, los contenidos o la evaluación no siguen criterios fijos predefinidos si no que se modifican según las necesidades educativas
Contiene la  
Y
consiste en permitir o promocionar que los estudiantes utilicen en el aula sus propios dispositivos como teléfonos móviles, tabletas o portátiles
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Z
es la distancia entre el nivel de desarrollo efectivo del alumno (aquello que es capaz de hacer por sí solo) y el nivel de desarrollo potencial (aquello que sería capaz de hacer con la ayuda de un adulto o un compañero más capaz)