Crear actividad
Jugar Test
1. 
1. ¿Qué es una herramienta de gamificación?
A.
Es una aplicación de entretenimiento
B.
Es una técnica de aprendizaje por la mecánica de los juegos
C.
Es un programa de programación
D.
Es un ordenador lógico
2. 
2. ¿Para que sirven las herramientas de gamificación?
A.
Para jugar en linea, sin ningún fin educativo
B.
Para platicar con tus amigos
C.
para un programa de distracción
D.
Brindar nuevas técnicas de enseñanza mediante el juego
3. 
3. ¿Qué es la aplicación Quizizz?
A.
Es una aplicación para crear preguntas personalizadas de modo lúdico
B.
Estrategias de enseñanza o métodos
C.
Plantías de juegos online
D.
Opiniones entre los alumnos
4. 
4. ¿Por qué gamificar en el aula?
A.
El proceso de percibir y comprender la escritura.
B.
Traduce en información dentro de su mente, los decodifica y aprende.
C.
Atrae una serie de ventajas muy importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje
D.
Es un proceso en el que un individuo conoce cierta información mediante el lenguaje visual o escrito.
5. 
5. ¿Herramientas para gamificar el aula?
A.
Kahoot, Socrative, Quizizz, Btainscape.
B.
Leo con Grin, Wattpad, Goodreads, Leemos.
C.
Socrative, Quizizz, Btainscape, Audiolibros de Audible
D.
Photomath, Mathpix, Fintonic, Iva Free
6. 
6. ¿ Cual de estas herramientas de gamificación es Cerebriti?
A.
B.
C.
D.
7. 
7. ¿Cómo se define a la retroalimentación de aprendizajes?
A.
Es una herramienta gratuita de evaluación formativa que permite conducir divertidas evaluaciones tanto en clase como en modo tarea
B.
Nos permite valorar no solo cómo van los alumnos
C.
Los conceptos que se han asimilado mejor o peor por parte de todos
D.
Es la habilidad que posee el agente externo al compartir información específica con el estudiante sobre su desempeño
8. 
8. ¿Qué es CodeCombat?
A.
Una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo
B.
Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento.
C.
Radica en que cuando se aprende jugando se adquieren conocimientos constantemente
D.
Una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos
9. 
9. ¿Qué es Minecraft Education Edition?
A.
Tema basado en el archiconocido juego del Trivial.
B.
Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.
C.
Muy útil para hacer presentaciones, infografías o pósteres de una forma rápida y fácil.
D.
La puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo.
10. 
10. ¿Qué es Kahoot!?
A.
Es la herramienta más aceptada por los estudiantes.
B.
Con este juego se desarrolla tanto la imaginación como el vocabulario.
C.
Los niños pequeños son muy concretos, por lo que necesitan oraciones cortas, diálogos y juegos de palabras
D.
Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva