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DESAUPOO

Presentación

Elaborado por:
Rosa Isela Velázquez Guerrero 3°F

Especialidad:
Programación

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Edad recomendada: 15 años
69 veces realizada

Creada por

México

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DESAUPOOVersión en línea

Elaborado por: Rosa Isela Velázquez Guerrero 3°F Especialidad: Programación

por Rosa Isela Velázquez Guerrero
1

Introducción

INTRODUCCIÓN

Las computadoras en la vida del ser humano se han vuelto indispensables para desarrollar actividades cotidianas. Comunicación, contabilidad, procesos, entretenimiento, se auxilian de equipos informáticos que reciben, organizan, procesan y generan grandes cantidades de datos e información.

2

Analisis

ANALISIS

Dedicar tiempo al proceso del análisis, nos permite enfrentar el problema adecuadamente, puesto que facilita y simplifica las actividades que deberemos llevar a cabo para resolverlo. Es decir, conoceremos los aspectos que integran el problema y podremos desarrollar un plan apropiado que incluya cumplir los requerimientos apropiados y esperados por el usuario, de tal forma que el proceso sea resuelto de manera eficiente para el usuario.

3

Diseño

DISEÑO

El Diseño de sistemas es el arte de definir la arquitectura de hardware y software, sus componentes, sus módulos y los datos que un sistema de cómputo deberá tener para satisfacer los requerimientos que el cliente defina.
Para Diseñar un correcto sistema de información resolvemos algunas dudas en el proceso, como por ejemplo:

· Datos de Salida/ Entrada.

· Tipos y características de las Bases de Datos.

· Requerimientos de los Datos.

· Tipos de decisiones y condicionantes.

· Reportes y consultas.

· Conectividad.

· Respaldos y seguridad.

4

Lenguajes de Programación

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los lenguajes de programación son estructuras simbólicas que nos permiten disponer de los dispositivos de una computadora. Algunos elementos son:

· Estructura del Código. Es la forma general en que deberá escribirse un programa, con el fin de delimitar los bloques de código que lo componen, en una forma ordenada y sistemática.

· Palabras reservadas. Son palabras con significado propio del lenguaje que no pueden ser utilizadas para otro propósito que no sea el que el lenguaje las creo.

· Expresiones. Son valores expresados de forma entendible para el lenguaje de programación, pueden ser de tipo numérico y se escriben como normalmente los entendemos y existen otros de tipo textual o cadena de caracteres.

· Símbolos especiales. Son los caracteres (generalmente no más de 2), que provocan un comportamiento predecible y conocido dentro de un programa, existen aritméticos, relacionales, de comparación, etcétera.

· Sintaxis. Es la parte de la gramática que enseña a coordinar y unir palabras para formar oraciones y expresar conceptos, en programación por lo tanto, es la forma ordenada en que se deben especificar los componentes del lenguaje para que tengan un significado y sean funcionales.

· Semántica. Son las reglas que determinan el significado que ha de dársele a una palabra reservada, expresión o símbolo especial, dependiendo del contexto en donde se encuentran. Por ejemplo, el signo igual para comparar o el mismo signo igual para asignar.

5

Metodología

METODOLOGÍA

La Metodología agrupa y organiza acciones encaminadas a resolver elementos del sistema.

La metodología es una palabra que viene del griego metá que significa “más allá”, “después”, “con”; odós que significa “camino” y logos que significa “razón”, “estudio”. Hace referencia al camino o al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar los objetivos que rigen en nuestra materia, las necesidades del cliente.


No puede llamarse metodología a cualquier procedimiento, pues se trata de un concepto que en la gran mayoría de los casos resulta demasiado amplio, siendo preferible usar el vocablo método.

Para la materia anterior DESAPE hemos utilizado una metodología ESTRUCTURADA, en donde aplicamos los pasos de un Ciclo de Vida de un programa, al menos en una ocasión cada uno.

6

Abstracción

ABSTRACCIÓN

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.

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