Icon Crear Crear
Obtener Plan Académico
Obtener Plan Académico
Obtener Plan Académico

Gamipalabra

Ruleta de Palabras

(2)
¿Te suena el juego de Pasapalabra? Pues aquí tendrás la oportunidad de participar en uno muy especial. Demuestra tus conocimientos sobre gamificación y educación

Descarga la versión para jugar en papel

54 veces realizada

Creada por

España

Top 10 resultados

  1. 1
    10:00
    tiempo
    18
    puntuacion
  2. 2
    10:00
    tiempo
    15
    puntuacion
  3. 3
    00:19
    tiempo
    0
    puntuacion
  4. 4
    01:17
    tiempo
    0
    puntuacion
  5. 5
    FLAN_DE_HUEVO
    FLAN_DE_HUEVO
    02:06
    tiempo
    0
    puntuacion
  6. 6
    04:03
    tiempo
    0
    puntuacion
¿Quieres aparecer en el Top 10 de este juego? para identificarte.
Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

  1. tiempo
    puntuacion
  1. tiempo
    puntuacion
tiempo
puntuacion
tiempo
puntuacion
 
game-icon

GamipalabraVersión en línea

¿Te suena el juego de Pasapalabra? Pues aquí tendrás la oportunidad de participar en uno muy especial. Demuestra tus conocimientos sobre gamificación y educación

por Aitor Barbosa
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

Personaje que representa al alumnado en el juego y genera identificación con el juego

Empieza por B

Nivel o reto extra mediante el que conseguir una mayor puntuación o acumular más componentes de juego.

Empieza por C

Desafío constante a escalar posiciones y conseguir quedar de primero. Hay que tener cuidado con la competitividad que genera.

Empieza por D

Necesidades que motivan intrínsecamente a los jugadores. Son el progreso, la narrativa, la recolección, el estatus… Son conocidas como la gramática da gamificación.

Empieza por E

Representa el viaje del jugador en el juego. Sus fases son: Discovery, Onboarding, Scaffolding, Endgame.

Empieza por F

e utiliza como información adicional ante la realización de un reto y nos indica el resultado obtenido es decir, si lo hemos hecho bien o mal. Se trata de un componente que es mejor ofrecerlo de forma instantánea. (Cuidado, palabra anglosajona)

Empieza por G

Aplica los elementos de juego para crear una estructura inmersiva y empoderadora. Su principal objetivo es la motivación.

Empieza por H

Así se debe sentir el alumnado que participa en un proyecto gamificado. La epicidad y la fuerza del destino son buenos acompañantes.

Empieza por I

Genially, Piktochart o Canva nos sirven para crearla. Nos ayuda a mejorar la estética e interactividad de nuestro proyecto

Empieza por J

Estructura lúdica cuyo único objetivo es el entretenimiento.

Empieza por K

Tipo de jugador que disfruta derrotando a sus compañer@s

Empieza por L

Sistema de gestión de aprendizaje. En él, se puede registrar al alumnado, insertar el contenido y plantear actividades evaluables de forma online.

Empieza por M

Se utilizan para llamar la atención del alumnado a actuar. Pueden ser correr, visualizar, crear, diseñar, luchar, explorar, compartir... Son conocidas como el verbo de la gamificación.

Empieza por N

Su función principal es provocar una sensación de progreso a lo largo del juego. Una manera común de representarlos es la siguiente: ‘Principiante’, 'amateur' y ‘experto’. Aunque es preferible utilizar nombres adaptados al proyecto.

Empieza por O

Aspecto/s que nunca se debe/n perder de vista en un proyecto de gamificación. Si conseguimos el (.........) final habremos logrado la victoria en el juego.

Empieza por P

Se trata de un componente de los más comunes y se puede representar a través de XP, oro, corazones, monedas... Sirve para premiar el buen rendimiento de los jugadores.

Empieza por Q

Componente que se utiliza para encriptar mensajes. Muy común en Scaperooms, BreakoutEdu y actividades de geolocalización. Podríamos decir que es la evolución del código de barras, estamos hablando de un código......

Empieza por R

Son de gran utilidad para evaluar la calidad de los trabajos del alumnado. Pueden ser globales o analíticas

Empieza por S

Jugador que disfruta compartiendo con los demás. Sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias

Empieza por T

Producto audiovisual que sirve para generar emoción y expectativa antes de comenzar un proyecto.

Empieza por U

Técnica de juego que empodera al alumnado. Representa la sensación que tiene el usuario de que le falta muy poco para acabar y que está tan cerca de hacerlo que lucha ante la adversidad por conseguirlo. Yu-Kai Chou la llama 'Last Mile Drive'

Empieza por V

Herramienta que sirve para crear avatares personalizados. Además, permite grabar audio para simular el habla. Es más fácil de lo que parece, tenéis dos posibles respuestas

Contiene la W

Sentimiento de plenitud que lleva al usuario a obtener un punto máximo de motivación y concentración, aumentando así su capacidad de aprendizaje

Empieza por X

Siglas utilizadas para representar los puntos de experiencia en un juego

Contiene la Y

Juego muy de moda entre adolescentes. Es de Supercell, los creadores de Clash of Clans, y se ha utilizado como fundamento para muchos proyectos de gamificación e incluso disponemos de una app para crear cartas temáticas personalizadas. Estamos hablando de Clash (.........)

Empieza por Z

Técnica de juego que genera empoderamiento en el alumnado. Consiste en el desbloqueo constante de nuevos niveles, nuevos recursos, habilidades... Es decir, diferentes recompensas extrínsecas que te empujan continuamente hacia delante sin apenas darte cuenta. Es la técnica del 'burro y la (......)'

educaplay suscripción