Crear juego
Jugar Ruleta de Palabras
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Empieza por  
A
Modelo o formato bibliográfico en como se deben referenciar, citas y bibliografías, la versión más reciente de esas normas es la en la 7ª edición.
Empieza por  
B
Hace Referencia al gran volumen de datos que se están produciendo continuamente a través de los medios electrónicos.
Empieza por  
C
Implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. (Oficial Journal of the European Unión, 2006)
Empieza por  
D
Es uno de los cinco aspectos que engloba el término seguridad, en términos de informática.
Empieza por  
E
Son las siglas en español de Personal Learning Enviroment. De acuerdo con Jordi Adell, es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.
Empieza por  
F
Según “escribe el autor”, las seis tareas básicas que se realizan en un PLE son: Buscar y filtrar información, Organizar los contenidos, Comunicarse con los demás, Crear nuevos contenidos, publicarlos para compartirlos con la comunidad y Colaborar con otros en tareas de producción colectiva.
Empieza por  
G
Se le denomina así a la utilización de juegos educativos, uso de mecánicas, estéticas y pensamiento de juegos, para atraer a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solucionar problemas. (Kapp, 2013)
Empieza por  
H
Campo que se encarga de la parte física o tangible de un sistema electrónico, es decir, de desarrollar circuitos, procesadores, chips. Se suele decir que es la parte que se puede tocar de un sistema electrónico (Placa base, procesador, discos duros, etc.)
Empieza por  
I
De acuerdo con la RAE, es la red informática mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre computadoras mediante un protocolo especial de comunicación.
Empieza por  
J
Termino que de acuerdo con Karl Kapp (2013) lo define como un sistema en el que uno o más jugadores se embarcan o involucran en un reto abstracto definido por reglas, interactividad y retroalimentación que produce un resultado medible y que muchas veces también provoca una reacción emocional.
Empieza por  
K
Plataforma diseñada por una organización, con recursos gratuitos, cuyo principal objetivo es mejorar la educación. Ofrece ejercicios de práctica, videos instructivos y un panel de aprendizaje personalizado que permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo, dentro y fuera del salón de clases.
Empieza por  
L
Siglas del sistema de gestión de aprendizaje online que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual (e-learning), o de formación semipresencial (blended learning).
Empieza por  
M
Se denomina así al aprendizaje electrónico móvil. Es una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
Empieza por  
N
Herramienta web/app para crear presentaciones interactivas que pueden incluir cuestionarios, encuestas y actividades de gamificación, cuya característica es que, el profesor tiene el control de la presentación en el dispositivo del alumno, mientras se encuentre conectado, además de compartir en tiempo real el trabajo realizado dentro de la misma clase.
Empieza por  
O
Un … de aprendizaje describe una competencia, aptitud o conducta que el estudiante debe aprender, comprender o ejecutar, generalmente se utiliza la taxonomía de Bloom para definirlos en una planeación didáctica.
Empieza por  
P
[Pista de audio]
Empieza por  
Q
Empieza por  
R
Es una de las 16 actividades que pueden realizarse en Educaplay.
Empieza por  
S
Es un modelo financiero de las empresas con objeto tecnológico o… se encuentra en un momento de gran expansión a todos los niveles, es rentable, escalable y único. Existe una serie en Netflix que habla de ello.
Empieza por  
T
Siglas del aprendizaje basado en el pensamiento, es una metodología que nace de la mano de Robert Swartz, que trabaja las estrategias de pensamiento, favoreciéndolas , para que este sea más significativo y eficaz.
Empieza por  
U
Organización cuyo lema es “construir la paz en la mente de los hombres y de las mujeres”, es una organización para la educación, la ciencia y la cultura. Los programas de esta organización contribuyen al logro de los objetivos de desarrollo sostenible definidos en el Programa 2030.
Empieza por  
V
Psicólogo ruso, cuya teoria Sociocultural pone atención en la participación proactiva de los menores con el entorno que les rodea, siendo el desarrollo cognoscitivo fruto de un proceso colaborativo con su contexto social.
Empieza por  
W
Método para adquirir habilidades en la selección y evaluación de la información, plantea tres preguntas que traducidas al español indican lo siguiente: ¿quién?,¿qué?,¿cuándo?.
Empieza por  
X
App gratuita, para celulares con sistema android, que permite modificar y compartir archivos en PDF, además de poder aplicar métodos como el de aprendizaje global para la lectura-escritura de textos.
Empieza por  
Y
Motor de búsqueda fundada en 1994 por Jerry Yang y David Filo.
Empieza por  
Z
Herramienta de código abiero que ayuda a recopilar, organizar, analizar la investigación y compartir de múltiples maneras. Tiene la capacidad de almacenar el autor, el título, los campos de publicación y exportar toda esa información como referencias formateadas.