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Autor :
miguetecnologia .
1.
Algoritmo
A.
Una lista de pasos para finalizar una tarea
B.
La acción de hacer algo una y otra vez.
C.
Escribir código o escribir instrucciones para un ordenador.
2.
Bucle
A.
Escribir código o escribir instrucciones para un ordenador.
B.
La acción de hacer algo una y otra vez
C.
Una instrucción para el ordenador. Muchos comandos juntos forman algoritmos y programas de computadora.
3.
Código
A.
Acción que realiza un objeto de forma continua hasta que se le indica que se detenga.
B.
Algo que un programa comprueba para ver si es cierto antes de permitir una acción.
C.
Escribir instrucciones para un ordenador.
4.
Comando
A.
Una instrucción para el ordenador. Muchos comandos juntos forman algoritmos y programas de computadora.
B.
Acción que realiza un objeto de forma continua hasta que se le indica que se detenga.
C.
Algo que un programa comprueba para ver si es cierto antes de permitir una acción.
5.
Comportamiento
A.
Algo que un programa comprueba para ver si es cierto antes de permitir una acción.
B.
Acción que realiza un objeto de forma continua hasta que se le indica que se detenga.
C.
Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
6.
Condición
A.
Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
B.
Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor
C.
Algo que un programa comprueba para ver si es cierto antes de permitir una acción.
7.
Condicionales
A.
Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor
B.
Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
C.
Averiguar los detalles de los problemas que está tratando de resolver.
8.
Constante
A.
Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.
B.
Averiguar los detalles de los problemas que está tratando de resolver.
C.
Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
9.
Definir
A.
Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
B.
Parte de un programa que no funciona correctamente.
C.
Averiguar los detalles de los problemas que está tratando de resolver.
10.
Depuración
A.
Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
B.
Parte de un programa que no funciona correctamente.
C.
Una acción que hace que suceda algo.
11.
Evento
A.
Una acción que hace que suceda algo.
B.
Parte de un programa que no funciona correctamente.
C.
Un fragmento de código al que puede llamar fácilmente una y otra vez.
12.
Error
A.
Un fragmento de código al que puede llamar fácilmente una y otra vez.
B.
Una acción que hace que suceda algo
C.
Parte de un programa que no funciona correctamente.
13.
Función
A.
Investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que está a punto de realizar.
B.
Un comando que le dice que haga algo solo hasta el punto en que algo se convierta en verdad.
C.
Un fragmento de código al que puede llamar fácilmente una y otra vez.
14.
Hasta
A.
Investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que está a punto de realizar.
B.
Un comando que le dice que haga algo solo hasta el punto en que algo se convierta en verdad.
C.
Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ejecutar una máquina.
15.
Preparar
A.
Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ejecutar una máquina.
B.
El arte de crear un programa.
C.
Investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que está a punto de realizar.
16.
Programa
A.
Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ejecutar una máquina.
B.
El arte de crear un programa.
C.
Intenta hacer algo
17.
Prueba
A.
Hacer algo de nuevo
B.
Piense detenidamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
C.
Intenta hacer algo
18.
Programación
A.
Intenta hacer algo
B.
El arte de crear un programa.
C.
Piense detenidamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
19.
Reflexionar
A.
Piense detenidamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
B.
Hacer algo de nuevo.
C.
Poner los comandos en el orden correcto para que los ordenadores puedan leer los comandos.
20.
Repetir
A.
Hacer algo de nuevo
B.
Poner los comandos en el orden correcto para que los ordenadores puedan leer los comandos.
C.
Un gráfico en la pantalla con una ubicación, tamaño y apariencia.
21.
Secuenciación
A.
Una etiqueta para una pieza de información utilizada en un programa.
B.
Poner los comandos en el orden correcto para que los ordenadores puedan leer los comandos.
C.
Un gráfico en la pantalla con una ubicación, tamaño y apariencia.
22.
Sprite
A.
Una etiqueta para una pieza de información utilizada en un programa.
B.
Una lista de pasos para finalizar una tarea.
C.
Un gráfico en la pantalla con una ubicación, tamaño y apariencia.
23.
Variable
A.
Una etiqueta para una pieza de información utilizada en un programa.
B.
Una lista de pasos para finalizar una tarea.
C.
La acción de hacer algo una y otra vez.