Crear juego
Jugar Crucigrama
1 Teoría de Jean Piaget que integra la base de la metodología de la clase invertida, ya que plantea la necesidad que tiene el sujeto (estudiante) de interactuar con el objeto (aprendizaje).
2 Tipo de aprendizaje en el que se aplica significativamente la realidad aumentada en educación, permitiendo al usuario aprender a partir de lo novedoso de la innovación tecnológica aplicada. “APRENDIZAJE POR ____________”.
3 Uno de los movimientos de la narrativa transmedia que implica que el contenido a transmitir está diseminado en distintas plataformas, requiriendo la exploración de las mismas para la reconstrucción de dicho contenido.
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5 Uno de los movimientos de la narrativa transmedia que implica plantear la historia de manera clara y específica, de manera que pueda funcionar como núcleo de las demás ramificaciones que la compongan.
6 Narrativa que se construye utilizando diferentes plataformas, partiendo de un eje central y de otros ejes, ramificados, que se desprenden de él.
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8 Tipo de educación que se genera a partir de los cambios en la sociedad de conocimiento y que implica utilizar las innovaciones tecnológicas para lograr el óptimo aprendizaje en el nuevo escenario que se presenta.
9 Realidad virtual que permite al usuario ingresar a otro mundo e interactuar dentro del mismo con los elementos virtuales que lo forman. Para este tipo de tecnologías es necesaria la utilización de hardware específico (visores), tales como cascos, gafas, headsets, entre otros.
10 Tipo de realidad que consiste en la superposición de elementos al entorno captado en tiempo real. Un usuario de esta tecnología es la empresa BMW.
11 Seminario virtual (en formato web), similar a MOOCs pero en menor escala. Es gratuito, permite la comunicación síncrona y asíncrona, la utilización de materiales de estudio y la obtención de la certificación correspondiente.
12 Término en inglés que significa “la clase dada vuelta”, el cual plantea la idea de un cambio radical en el modelo tradicional de educación. THE_______ CLASSROOM
13 Instancia final de la clase invertida, donde se realiza la evaluación del tema trabajado a partir de la autoevaluación y la coevaluación (entre pares).
14 Siglas en inglés que nuclean cursos en torno a un tema, ofrecidos vía online, abiertos, gratuitos y masivos, elaborados por universidades de prestigio.
15 Recurso utilizado como disparador de la narrativa transmedia colombiana llamada “4 ríos: el naya”, el cual cuenta el hecho sucedido y permite que el usuario interactúe con él. “_________ INTERACTIVO”.
16 Aprendizaje personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto, mediante el cual una persona puede acceder a la información utilizando su propio dispositivo en el tiempo y lugar que desee.
17 Siglas en inglés que significan “lleva tu dispositivo a clase”. Implica que cada alumno utilice su propio dispositivo (tablet, celular, notebook) para la resolución de actividades en el aula de clases.
18 Siglas en inglés de “Entorno personal de aprendizaje”. Es similar al e-portafolio, autoconstruido, implica una selección de recursos web de consulta, redes de comunicación social y espacios de publicación.
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