Crear juego
Jugar Test
1. 
Un Recurso educativo es:
A.
Material elaborado para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
B.
Material que en un contexto educativo sea utilizado con una finalidad didáctica
C.
Son los medios materiales de que se dispone para conducir el aprendizaje de los alumnos
2. 
Los Medios didácticos son:
A.
Instrumentos que utilizando formas simbólicas incorporan estrategias de enseñanza ayudando a la reconstrucción del conocimiento.
B.
Aquellos materiales que contribuyan al aprendizaje
C.
Instrumentos que nos sirven para la construcción del conocimiento
3. 
Las funciones básicas del Diseño Gráfico son:
A.
la de transmitir informacion con el fin de que dicho mensaje llegue lo mas directo,claro y entendible posible a los destinatarios
B.
Mantener la atención y motivar
C.
Conseguir que la información les llegue de forma clara y correcta
4. 
Los criterios básicos para escribir E-learning son:
A.
Artículos en títulos
B.
Oraciones largas
C.
titulos significativos
5. 
Una de las ventajas del rotafolios es:
A.
Permite utilizar colores
B.
La atención se centra en la zona iluminada
C.
El uso individual posibilita adecuarse al ritmo de aprendizaje de cada alumno.
6. 
Las líneas de tiempo permiten:
A.
Es una herramienta que representa la relación entre un efecto (problema) y todas las posibles causas que lo ocasionan
B.
Ordenar una secuencia de eventos o hitos sobre un tema, de tal forma que se visualiza con claridad la relación temporal entre ellos.
C.
Representación esquemática de una secuencia de instrucciones o los pasos de un proceso para alcanzar la solución de un problema
7. 
El primer paso para construir una Presentación Multimedia es:
A.
Fijar Objetivos
B.
Determinar destinatarios
C.
Seleccionar tema
8. 
Para la Prevención de Riesgos Eléctricos es importante:
A.
Desconexión del PC, fotocopiadoras, proyectores etc...
B.
Precaución al manipular objetos en contacto con la alimentación eléctrica con las manos mojadas o húmedas
C.
Disponer de extintores
9. 
La URL se utiliza para:
A.
Comunicarse dentro de la arquitectura web ( clientes, servidores, proxies)
B.
Nombrar recursos de internet a efectos de localizarlos e identificarlos
C.
Elaboración de páginas web
10. 
El Entorno de Aprendizaje en sí es:
A.
EVA
B.
Blackboard
C.
Aula virtual
11. 
Un recurso didáctico es:
A.
Material elaborado para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje
B.
Son los medios materiales de que se dispone para conducir el aprendizaje de los alumnos.
C.
Material que en un contexto educativo sea utilizado con una finalidad didáctica.
12. 
Entre las cuestiones a considerar en el diseño de materiales didácticos está:
A.
Deben ser acordes a los contenidos predominantes
B.
Adecuados al profesorado
C.
Debe preparase antes la guía didáctica.
13. 
3. Las revistas son más adecuadas para objetivos orientados:
A.
Saber
B.
Saber hacer
C.
Actitudes
14. 
Uno de los criterios básicos para escribir e-learning es :
A.
Artículos en títulos
B.
Oraciones largas
C.
División del contenido
15. 
La pizarra tiene la ventaja de:
A.
Es sencilla de utilizar, económica
B.
No es necesario dar la espalda a los alumnos
C.
Dirigen la atención de los alumnos, su utilización es sencilla.
16. 
El uso de fotografías no es aconsejable
A.
En grupos heterogéneos
B.
En pequeños grupos
C.
En grupos numerosos
17. 
El mapa Mapa conceptual es:
A.
Forma de organizar visualmente las ideas y que permite establecer relaciones no jerárquicas entre ellas.
B.
Técnica que se usa ya en todos los ámbitos educativos, que tiene como finalidad sintetizar y al mismo tiempo relacionar de manera significativa los conceptos contenidos en un tema.
C.
Representación gráfica de la estructura donde se pone de manifiesto la relación formal existente entre las diversas unidades que la integran.
18. 
El Diagrama de Venn:
A.
Representación esquemática de una secuencia de instrucciones o los pasos de un proceso para alcanzar la solución de un problema, y que se representa mediante diferentes figuras geométricas unidas por medio de flechas, uniendo así dicha secuencia de instrucciones.
B.
Muestra gráficamente la relación entre conjuntos, se representa con círculos, óvalos o rectángulos que se sobreponen para representar ideas que comparten o no propiedades comunes.
C.
Representación esquemática de una secuencia de instrucciones o los pasos de un proceso para alcanzar la solución de un problema, y que se representa mediante diferentes figuras geométricas unidas por medio de flechas, uniendo así dicha secuencia de instrucciones.
19. 
Los Tableros didácticos favorecen fundamentalmente los objetivos vinculados a:
A.
Saber
B.
Saber hacer
C.
Actitudes
20. 
El HTTP o Hypertest Transfer Protocol es:
A.
Red informática mundial
B.
Lenguaje de elaboración de páginas web
C.
Forma de software que se comunica dentro de la arquitectura web ( clientes, servidores, proxies)
21. 
El HTML es:
A.
Aplicación que opera a través de internet interpretando archivos y sitios web para poder leerlos
B.
Lenguaje de elaboración de páginas web
C.
Aplicación que opera a través de internet interpretando archivos y sitios web para poder leerlos
22. 
La Wiki permite:
A.
Publicar noticias o artículos en orden cronológico con espacio para comentarios y discusión.
B.
Colaborar en los artículos y también permite espacio para discusiones.
C.
Como fuente de información o como soporte a una comunidad.
23. 
La Webquest es:
A.
Un tipo de software que permite administrar y mostrar contenido audiovisual, imágenes, o vídeos. (Flick, Picassa, YouTube,..)
B.
Sitio web basado en la participación comunitaria en el que los usuarios registrados envían historias que los demás usuarios del sitio (registrados o no) pueden votar, promoviendo las más votadas a la página principal. ( digg, meneame, docencia.es)
C.
Actividad de indagación e investigación guiada en la que la mayor parte de la documentación que tiene que utilizar el alumnado esta en la web.
24. 
El Sistema de gestión del aprendizaje (LMS-Learning Management System) se trata de
A.
Un conjunto de herramientas de software que de manera integral proveen un espacio en línea para facilitar el aprendizaje y la enseñanza.
B.
Plataforma, destinada a docentes en general, ofrece contenidos e información en materia educativa.
C.
Una colección de diferentes procedimientos utilizados para dirigir las actividades realizadas en un ambiente colaborativo, en tiempo real, con el objetivo de mejorar la comunicación entre usuarios y agilizar elementos del trabajo a distancia.
25. 
Los Sistemas de gestión del conocimiento (Knowledge Management Systems) son:
A.
Una colección de diferentes procedimientos utilizados para dirigir las actividades realizadas en un ambiente colaborativo, en tiempo real, con el objetivo de mejorar la comunicación entre usuarios y agilizar elementos del trabajo a distancia.
B.
comunicación entre usuarios y agilizar elementos del trabajo a distancia. b. Un sistema, basado en sistemas informáticos, que se encarga de efectuar todas las operaciones pertinentes con la administración de sus bases de conocimiento dentro de una organización.
C.
Un conjunto de herramientas de software que de manera integral proveen un espacio en línea para facilitar el aprendizaje y la enseñanza
26. 
16. La plataforma Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment):
A.
Esta plataforma es de pago. Permite la administración de un grupo de recursos que facilita el desarrollo de acciones formativas virtuales y está dotada de la capacidad de hacer divisiones precisas de materias, grupos, roles, etc.
B.
Se trata de un sitio web abierto al público, gratuito, en donde prestigiosas universidades de Estados Unidos ponen a su alcance una gran recopilación de clases y conferencias.
C.
Esta plataforma es de uso libre. Es un sitio de Internet, donde se pueden realizar todas las actividades pedagógicas relacionadas con la transmisión y distribución de contenidos y materiales que se necesitan para llevar a cabo las actividades de una o varias materias.
27. 
Ensayos con evaluación critica del alumnado consiste en:
A.
Reflexiones personales del alumnado durante el proceso de evaluación.
B.
Se plantea un caso real simulado y se pide al alumnado que desarrolle el supuesto desde el punto de vista crítico.
C.
Permite al docente comprobar el grado en que el alumnado sabe y puede aplicar el contenido a situaciones concretas.
28. 
Análisis de casos permite:
A.
Comprobar el grado en que el alumnado sabe y puede aplicar el contenido a situaciones concretas.
B.
Conocer el nivel de conocimientos del alumnado, antes, durante y al final del proceso de enseñanza-aprendizaje.
C.
Proponer un tema de discusión, generando participación en el alumnado.
29. 
19. El Simulador Virtual permite
A.
El acceso a diversos contenidos de índole técnico pedagógico y así presentar a los alumnos la oportunidad de interactuar con el mundo.
B.
La apariencia de algo real y/o de sus efectos cuando ese producto puede ser manipulado y se asemeja a la situación real que representa.
C.
publicar contenidos, videos, imágenes, etc.
30. 
La Pizarra Digital Interactiva tiene la ventaja de:
A.
Ser un recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes.
B.
Ofrece versatilidad, permite repetir cuantas veces se precise la secuencia de tomas de información o de realización de movimientos hasta conseguir el nivel de perfección perseguido.
C.
Mejoran la motivación de los alumnos al hacer intervenir su capacidad de razonamiento, la vista y los movimientos físicos de manos, brazos, piernas, pies, cabeza, etc.