programación de objetosVersión en línea programación orientada en objetos desarrollar tex de 10 preguntas por ERMIN JESUS PINZON ROMERO 1 1- teniendo en cuenta las especificaciones que aprendimos en la programación orientada a objetos relacionemos que dicha programación tiene sus bases que las llamamos pilares los cuales son: a A-encapsulamiento, herencia y polimorfismo b B-abstracción ,encapsulamiento y poliforfismo c C-poliforfismo, encapsulamiento de interfaz d D-interfaz, herencia y poliforfismo 2 2- teniendo por hecho que la programación orientada en objetos surge por el afán de dominar la complejidad que posee el software racionamos que esta complejidad la definimos como a A-programación procedural b B-programación estructurada c C-programación orientada a objetos d D-programación funcional 3 3- si definimos todas las características que tiene comunes un objeto por sus atributos y comportamientos a estos los llamamos de que forma a A-parámetro b B-método c C-atributo d D-clase 4 4- en el contesto que hemos visto en la programación orientada en objetos estamos con el afán de realizar mejoras y una de estas a la programación procedural, como definimos este tipo de programación. a A-programación modular b B-programación gramatical c C-programación doo d D-programación egoísta 5 5- la programación orientada a objetos establece 6 metas primordiales para el desarrollo del software una de ellas nos habla del ciclo de un programa no acaba cuando se empaca y se entrega al contrario debe revisarlo entre el 60% y 80% pasamos dándole mantenimiento. ¿sabiendo esto cual meta estamos citando? a A- extensible b B-mantenible c C- oportuno d D-reutilizable 6 6- para denominar un método o simplificar un problema complejo nos referimos simplemente a: a A-encapsulamiento b B-herencia c C-abstracción d D-polimorfismo 7 7- ¿qué código de los siguientes tiene que ver con la herencia? a A-public class componente extends producto b B-public class componente inherit producto c C-public class componente implements producto d D-public class componente belong to producto 8 8- ¿qué significa sobrecargar (overload) un método? a A- crear un método con el mismo nombre, pero diferentes argumentos b B- cambiarle el nombre dejándolo con la misma funcionalidad c C- editarlo para modificar su comportamiento d D- añadirle funcionalidades a un método 9 9- en java, ¿a qué nos estamos refiriendo si hablamos de 'swing'? a A-una librería para construir interfaces gráficas b B-es el sobrenombre de la versión 1.3 del jdk c C-un framework específico para android d D-una función utilizada para intercambiar valores 10 10- ¿qué es el bytecode en java? a A-el formato de intercambio de datos b B-un tipo de variable c C-el formato que obtenemos tras compilar un fuente .java d D-un depurador de código