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Jugar Test
1. 
Quien es el autor del curso “On Line” Diseño de Software Educativo.
A.
Fabio Hernando González R.
B.
Juan José Sequeda García
C.
Ángela Sofía Tolosa Mantilla
D.
Édison Giovanni Cabañas
2. 
El Termino genérico para Hipermedia se refiere usualmente a:
A.
El Uso de herramientas interactivas para hacer un test
B.
El uso de una amplia variedad de medios dentro de una interface.
C.
Una medida grande de extensión
D.
Las transformaciones tecnológicas de la educación media
3. 
Los contenidos multimedia han encontrado en este medio de almacenamiento un interesante canal para aportar al proceso de aprendizaje no solo en el salón de clases sino también en:
A.
Los Autos
B.
La Oficina
C.
Los Hogares.
D.
Salón de clases
4. 
Para la elaboración de software educativo se sigue una metodología de desarrollo que se compone de las siguientes fases:
A.
Fase 1, 2 y 3
B.
Conceptualización, Producción y Post – Producción
C.
Planeamiento y desarrollo
D.
Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción.
5. 
El usuario puede interrumpir el programa en cualquier momento y en cualquier punto y continuar en el mismo lugar posteriormente, a esto se le puede llamar:
A.
Análisis de Ancla.
B.
Pantalla
C.
Escena
D.
Ninguna de las Anteriores
6. 
Cuantos pasos se distinguen para realizar un diseño de un programa de aprendizaje:
A.
3
B.
4
C.
1
D.
5
7. 
En el diseño de un programa de aprendizaje se distinguen los siguientes pasos:
A.
Análisis, preparación y ejecución
B.
Recolección de necesidades y ejecución del trabajo
C.
Análisis de necesidades, Objetivos, Recolección de materiales y Guión.
D.
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8. 
Este paso es fundamental en la fase de diseño, dado que aquí se materializa el concepto didáctico. ¿Qué temas deben meterse primero y cómo se plantearán y hasta dónde se profundizará la materia?
A.
Análisis de necesidades
B.
Objetivos
C.
Recolección de materiales
D.
Guión.
9. 
Características pedagógicas de un software educativo/instruccional
A.
Adaptación y Libertad
B.
Administración y Representación
C.
Planeación
D.
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10. 
Antes incluso de la aparición del software educativo, definía una forma de moverse a través de los contenidos dando valor a los enlaces (links) entre las distintas unidades de contenidos (nodos).
A.
El Hipertexto.
B.
Los links
C.
Los Nodos
D.
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11. 
Las técnicas que han caracterizado clásicamente el software fuertemente estructurados han sido:
A.
Html
B.
Los menús y las estructuras en árbol.
C.
El C++
D.
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12. 
Tipos de software edicativo:
A.
Tipo Algoritmico
B.
Tipo Euristico
C.
Sistemas Tutoriales
D.
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13. 
En su comunicación fuerza al usuario a probar alternativas, aventurarse o encontrar soluciones ingeniosas, es decir, se acerca más a nuestro comportamiento real que los más estructurados.
A.
El Software de Microsoft
B.
El Software libre
C.
El software poco estructurado.
D.
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14. 
Todo proyecto Educativo/instruccional nace de identificar:
A.
Una Inquietud
B.
Un Estimulo
C.
Un Algoritmo
D.
Una Necesidad.
15. 
Hay que tener en cuenta los temas de copyright, para no incurrir en errores que pueden acarrearnos problemas posteriores; a esto se le llama
A.
Escritura
B.
Contratos
C.
Derechos de Autor.
D.
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16. 
Cuando se quiere construir un sistema de información se debe describir el problema y las necesidades.
A.
Libeamientos
B.
Planeacion
C.
Análisis y y Diseño.
D.
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17. 
Indican aquello que hace una empresa para operar: realizar ventas, pagar nómina, realizar la contabilidad, etc
A.
Procesos de Compra
B.
Procesos de Produccion
C.
Procesos de Negocio.
D.
Procesos de Reparto
18. 
Es una descripción de una necesidad o un deseo de un producto
A.
Requerimiento.
B.
Compra
C.
Venta
D.
Producto
19. 
Explica de forma gráfica un conjunto de casos de uso de un sistema, los actores y las relaciones entre éstos y los casos de uso; al igual que las relaciones entre los casos de uso.
A.
Diagrama de Casos de Uso.
B.
Diagrama E/R
C.
Entidad Relacion
D.
Base de Datos
20. 
Un caso de uso puede incluir otro caso de uso.
A.
Exclusión
B.
Inclusión.
C.
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D.
Ninguna de las Anteriores
21. 
Un caso de uso extiende o agrega comportamiento a otro
A.
Inclusion
B.
Extrusion
C.
Extensión.
D.
Ninguna de las Anteriores
22. 
Un caso de uso puede estar expresado de forma especializada de un caso de uso existente más general.
A.
Generalización.
B.
Inlcusion
C.
Exclusion
D.
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23. 
Defina UML
A.
lenguaje de Alimentación General
B.
Lenguaje Universal Modificado
C.
Las anteriores son correctas
D.
Lenguaje Unificado de Modelado.
24. 
Estos diagramas hacen énfasis en cosas que deben estar presentes en el sistema que está siendo modelado.
A.
Diagrama de Casos de Uso
B.
Diagramas Estructurales.
C.
Diagrama de Born
D.
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25. 
Qué son Requerimientos
A.
Una condición o necesidad de un usuario para resolver un problema o alcanzar un objetivo
B.
Una condición o capacidad que debe estar presente en un sistema o componentes de sistema para satisfacer un contrato, estándar, especificación u otro documento formal
C.
Una representación documentada de una condición o capacidad
D.
Todas las Anteriores son correctas.