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Desafío de Robótica Educativa
Autor :
Esther Montalvo
1.
¿Qué es la robótica educativa?
A.
Un enfoque pedagógico que utiliza robots para enseñar conceptos.
B.
Una técnica de programación avanzada
C.
Un tipo de robot industrial
D.
Un juego de video
2.
¿Cuál es un objetivo principal de la robótica educativa?
A.
Construir robots para la guerra
B.
Programar videojuegos
C.
Diseñar aplicaciones móviles
D.
Fomentar el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
3.
¿Qué es el pensamiento computacional?
A.
Un tipo de hardware
B.
Una técnica de diseño gráfico
C.
Un proceso de resolución de problemas que incluye descomposición y patrones.
D.
Un lenguaje de programación
4.
¿Qué habilidades se desarrollan con la robótica educativa?
A.
Conocimientos de historia
B.
Trabajo en equipo, creatividad y lógica.
C.
Solo habilidades matemáticas
D.
Habilidades de escritura
5.
¿Qué herramienta se utiliza comúnmente en robótica educativa?
A.
Cámaras digitales
B.
Impresoras 3D
C.
Kits de robótica como BeeBot.
D.
Computadoras de escritorio
6.
¿Qué edad es adecuada para comenzar con la robótica educativa?
A.
Desde educación inicial.
B.
A partir de los 18 años
C.
Desde educación primaria
D.
Desde la secundaria
7.
¿Cómo se relaciona la robótica educativa con la programación?
A.
Enseña conceptos de programación a través de la construcción de robots.
B.
Solo se usa programación avanzada
C.
No tienen relación
D.
Es solo para programadores profesionales
8.
¿Qué es un 'robot' en el contexto educativo?
A.
Una computadora portátil
B.
Una máquina que puede ser programada para realizar tareas específicas.
C.
Un software de diseño
D.
Un humano que programa
9.
¿Qué es la descomposición en pensamiento computacional?
A.
Un proceso de evaluación
B.
Dividir un problema complejo en partes más manejables.
C.
Un método de diseño gráfico
D.
Un tipo de programación
10.
¿Cuál es un beneficio de la robótica educativa?
A.
Aumenta el interés en STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).
B.
Limita la creatividad
C.
Reduce el uso de tecnología
D.
Fomenta la competencia entre estudiantes
11.
¿Qué es un algoritmo?
A.
Un lenguaje de programación.
B.
Una secuencia de pasos para resolver un problema.
C.
Un dispositivo electrónico.
D.
Un tipo de software.
12.
¿Qué es una variable?
A.
Una función matemática.
B.
Un espacio en memoria que almacena un valor.
C.
Un error en el código.
D.
Un tipo de bucle.
13.
¿Qué es un bucle?
A.
Un tipo de variable.
B.
Un error de sintaxis.
C.
Una estructura que repite un bloque de código.
D.
Una función matemática.
14.
¿Qué es la depuración?
A.
Compilar el código.
B.
Ejecutar el programa.
C.
Escribir documentación.
D.
El proceso de encontrar y corregir errores en el código.
15.
¿Qué es el pensamiento computacional?
A.
Es un método de enseñanza de matemáticas.
B.
Es un lenguaje de computadoras.
C.
Es un tipo de programación.
D.
Es un enfoque para resolver problemas utilizando conceptos de la informática.
16.
¿Cuál es una de las habilidades clave del pensamiento computacional?
A.
Memorización de códigos.
B.
Uso de calculadoras.
C.
Dibujo de diagramas.
D.
Descomposición de problemas.
17.
¿Qué significa 'abstracción' en pensamiento computacional?
A.
Escribir algoritmos complejos.
B.
Hacer gráficos de datos.
C.
Crear modelos físicos.
D.
Eliminar detalles innecesarios para enfocarse en lo esencial.
18.
¿Qué es un algoritmo?
A.
Un tipo de software.
B.
Un lenguaje de programación.
C.
Un dispositivo electrónico.
D.
Una secuencia de pasos para resolver un problema.
19.
¿Cuál de las siguientes no es una parte del pensamiento computacional?
A.
Abstracción
B.
Descomposición
C.
Algoritmos
D.
Intuición emocional.
20.
¿Qué se busca al aplicar el pensamiento computacional en la educación?
A.
Fomentar habilidades de resolución de problemas.
B.
Hacer tareas más rápido.
C.
Aprender a programar.
D.
Desarrollar videojuegos.
21.
¿En qué áreas se puede aplicar el pensamiento computacional?
A.
Solo en informática.
B.
Solo en ciencias sociales.
C.
En distintas áreas de la Educación
D.
Solo en matemáticas.
22.
¿Qué herramienta se utiliza comúnmente para enseñar pensamiento computacional?
A.
Microsoft Word.
B.
Adobe Photoshop.
C.
Lenguajes de programación visual como Scratch.
D.
Excel.
23.
¿Qué es la 'evaluación' en el contexto del pensamiento computacional?
A.
Calcular resultados finales.
B.
Escribir informes.
C.
Revisar y mejorar soluciones propuestas.
D.
Hacer presentaciones.
24.
¿Por qué es importante el pensamiento computacional en la vida diaria?
A.
No tiene aplicación práctica.
B.
Ayuda a resolver problemas de manera lógica y estructurada.
C.
Es solo para estudiantes de informática.
D.
Solo es útil para programadores.