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Juego de Preguntas sobre Desarrollo de Software
Autor :
JOSE DARINEL VAZQUEZ CALVO
1.
¿Qué indica que un sistema tiene confiabilidad?
A.
Siempre funciona sin errores.
B.
Es fácil de usar por cualquier persona.
C.
No necesita mantenimiento.
D.
No produce fallas costosas al usarse razonablemente.
2.
¿Qué es un error en un sistema?
A.
Un problema de diseño.
B.
Un módulo mal estructurado.
C.
Cuando no produce los resultados esperados.
D.
Una falla del hardware.
3.
¿Qué facilita el mantenimiento de un sistema?
A.
Tener muchos módulos interdependientes.
B.
Un código extenso y complejo.
C.
No documentar el sistema.
D.
Diseños bien estructurados y modulares.
4.
¿Qué representa un diagrama de estructura?
A.
Las relaciones entre los módulos de un programa.
B.
El flujo de datos en la base de datos.
C.
El código fuente del programa.
D.
El diseño gráfico de la interfaz.
5.
¿Qué se busca en el acoplamiento de módulos?
A.
Poca dependencia entre ellos.
B.
Que todos los módulos sean iguales.
C.
Que todos los módulos sean grandes.
D.
Mucha interdependencia.
6.
¿Qué se debe evitar para lograr un acoplamiento holgado?
A.
Tener muchos módulos subordinados.
B.
Usar nombres de módulos largos.
C.
Hacer que todos los módulos sean grandes.
D.
Transferir datos innecesarios entre módulos.
7.
¿Qué debe hacer un módulo según el principio de cohesión?
A.
Ser lo más grande posible.
B.
Llevar a cabo solo una función de procesamiento.
C.
Realizar múltiples funciones al mismo tiempo.
D.
Interaccionar con muchos módulos a la vez.
8.
¿Cuál es el tamaño recomendado para un módulo?
A.
No más de 50 instrucciones.
B.
Puede ser tan grande como se desee.
C.
Entre 100 y 150 instrucciones.
D.
No debe tener más de 20 instrucciones.
9.
¿Qué se debe hacer con funciones repetidas en módulos?
A.
Ignorarlas y no utilizarlas.
B.
Establecerlas en un único módulo compartido.
C.
Hacer que cada módulo tenga su propia versión.
D.
Duplicarlas en todos los módulos.
10.
¿Qué es un módulo que hace una llamada?
A.
Un módulo que invoca a otro módulo.
B.
Un módulo que no interactúa con otros.
C.
Un módulo que solo recibe datos.
D.
Un módulo que no tiene funciones.