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Jugar Test
1. 
¿De que tratan los lenguajes Orientados a objetos?
A.
A base de secuencia de Instrucciones
B.
A base de funciones (dentro de funciones)
C.
A base de hechos
D.
A base de objetos y clases
2. 
Clasificación de Lenguajes de programación
A.
Espiral,Prototipos,Cascada y evolutivo
B.
Estructurado,Funcional,Lógico y Orientado a Objetos
C.
C, Pacal,Lisp y Prolog
D.
Ninguno de los anteriores
3. 
¿Cuales son las especificaciones del Lenguaje?
A.
Léxico,Sintaxis y Semántica
B.
Expresivo, Claro y Sencillo
C.
Consistente, Natural y Abstraible
D.
Sintaxis, Claro y Natural
4. 
Características de un lenguaje de programación
A.
Léxico,Sintaxis y Semántica
B.
Expresivo, Claro y Sencillo
C.
Sintaxis, Claro y Abstraible
D.
Ninguna de las anteriores
5. 
Ventajas de la POO
A.
Genera Soluciones, Señala Reglas y No requiere de comprobar el resultado
B.
Tiene listas encadenadas entre paréntesis, Produce valores y Utiliza funciones primitivas
C.
Reutilización de Código, Relación del sistema con el mundo real y Se trabaja mediante la construcción de prototipos
D.
Ninguna de las anteriores
6. 
Ventajas de la Programación Funcional
A.
Genera Soluciones, Señala Reglas y No requiere de comprobar el resultado
B.
Tiene listas encadenadas entre paréntesis, Produce valores y Utiliza funciones primitivas
C.
Reutilización de Código, Relación del sistema con el mundo real y Se trabaja mediante la construcción de prototipos
D.
Ninguna de las anteriores
7. 
Ingeniería de Software
A.
Disciplina que trata de la construcción de Software
B.
Método o colección de Modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseño y determinan la estructura de un programa
C.
Se aplica en la construcción de programas-aplicaciones de gran funcionalidad y viabilidad que resuelven problemas bien definidos
D.
Ninguno de los anteriores
8. 
Desarrollo de Software
A.
Disciplina que trata de la construcción de Software
B.
Método o colección de Modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseño y determinan la estructura de un programa
C.
Se aplica en la construcción de programas-aplicaciones de gran funcionalidad y viabilidad que resuelven problemas bien definidos
D.
Ninguna de las anteriores
9. 
Herramientas para el Desarrollo de Software
A.
Disciplina que trata de la construcción de Software
B.
Método o colección de Modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseño y determinan la estructura de un programa
C.
Se aplica en la construcción de programas-aplicaciones de gran funcionalidad y viabilidad que resuelven problemas bien definidos
D.
Ninguna de las anteriores
10. 
Ejemplos de Herramientas para el Desarrollo de Software
A.
Espiral,Prototipos,Cascada y evolutivo
B.
Estructurado,Funcional,Lógico y Orientado a Objetos
C.
C, Pacal,Lisp y Prolog
D.
Ninguna de las anteriores
11. 
Pilares de la POO
A.
Identidad, Comportamiento y Estado
B.
Abstracción, Encapsulamiento, Polimorfismo, Acoplamiento, Herencia y Cohesión
C.
programación visual , POO, Acceso a BD Locales y Remotas
D.
Ninguna de las anteriores
12. 
Características de un Objeto
A.
Identidad, Comportamiento y Estado
B.
Abstracción, Encapsulamiento, Polimorfismo, Acoplamiento, Herencia y Cohesión
C.
programación visual , POO, Acceso a BD Locales y Remotas
D.
Ninguna de las anteriores
13. 
Encapsulamiento
A.
Cada objeto sirve com un modelo abstracto para realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos
B.
Dividir la aplicación en partes
C.
Agrupar elementos pertenecientes a una misma entidad o al mismo nivel de abstracción
D.
Objetos tienen comportamientos diferentes en respuesta a un mismo mensaje
14. 
Abstracción
A.
Cada objeto sirve com un modelo abstracto para realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos
B.
Dividir la aplicación en partes
C.
Agrupar elementos pertenecientes a una misma entidad o al mismo nivel de abstracción
D.
Objetos tienen comportamientos diferentes en respuesta a un mismo mensaje
15. 
Poliformismo
A.
Cada objeto sirve com un modelo abstracto para realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos
B.
Dividir la aplicación en partes
C.
Agrupar elementos pertenecientes a una misma entidad o al mismo nivel de abstracción
D.
Objetos tienen comportamientos diferentes en respuesta a un mismo mensaje
16. 
Modularidad
A.
Cada objeto sirve com un modelo abstracto para realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos
B.
Dividir la aplicación en partes
C.
Agrupar elementos pertenecientes a una misma entidad o al mismo nivel de abstracción
D.
Objetos tienen comportamientos diferentes en respuesta a un mismo mensaje
17. 
Objeto
A.
Plantilla de objetos que interactuan
B.
Valores de datos de los Objetos
C.
Cualquier cosa (tangible, intangible)
D.
Instrucción enviada a un objeto
18. 
Atributo
A.
Plantilla de objetos que interactuan
B.
Valores de datos de los Objetos
C.
Cualquier cosa (tangible, intangible)
D.
Instrucción enviada a un objeto
19. 
Clase
A.
Plantilla de objetos que interactuan
B.
Valores de datos de los Objetos
C.
Cualquier cosa (tangible, intangible)
D.
Instrucción enviada a un objeto
20. 
Mensaje
A.
Plantilla de objetos que interactuan
B.
Valores de datos de los Objetos
C.
Cualquier cosa (tangible, intangible)
D.
Instrucción enviada a un objeto
21. 
Herencia
A.
Secuencia de Instrucciones para realizar una tarea
B.
Compartir características comunes entre clases
C.
Ocultar detalles de un proceso o elemento
D.
Desvincular la memoria asociada a un objeto no referenciado
22. 
Método
A.
Secuencia de Instrucciones para realizar una tarea
B.
Compartir características comunes entre clases
C.
Ocultar detalles de un proceso o elemento
D.
Desvincular la memoria asociada a un objeto no referenciado
23. 
Principio de Ocultación
A.
Secuencia de Instrucciones para realizar una tarea
B.
Compartir características comunes entre clases
C.
Ocultar detalles de un proceso o elemento
D.
Desvincular la memoria asociada a un objeto no referenciado
24. 
Composición
A.
Relación entre una clse y otra
B.
Una clase origina hace referencia a objeto de otra clase destino
C.
Una clase origen tiene objetos de la clase destino
D.
Una clase depende de la otra
25. 
Asociación
A.
Relación entre una clase y otra
B.
Una clase origina hace referencia a objeto de otra clase destino
C.
Una clase origen tiene objetos de la clase destino
D.
Una clase depende de la otra
26. 
Agregación
A.
Relación entre una clse y otra
B.
Una clase origina hace referencia a objeto de otra clase destino
C.
Una clase origen tiene objetos de la clase destino
D.
Una clase depende de la otra
27. 
Dependencia
A.
Relación entre una clse y otra
B.
Una clase origina hace referencia a objeto de otra clase destino
C.
Una clase origen tiene objetos de la clase destino
D.
Una clase depende de la otra