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Desarrollo de Software y Fundamentos de la POO
Autor :
Gloria Cecilia Molina Ramírez
1.
¿De que tratan los lenguajes Orientados a objetos?
A.
A base de secuencia de Instrucciones
B.
A base de funciones (dentro de funciones)
C.
A base de hechos
D.
A base de objetos y clases
2.
Clasificación de Lenguajes de programación
A.
Espiral,Prototipos,Cascada y evolutivo
B.
Estructurado,Funcional,Lógico y Orientado a Objetos
C.
C, Pacal,Lisp y Prolog
D.
Ninguno de los anteriores
3.
¿Cuales son las especificaciones del Lenguaje?
A.
Léxico,Sintaxis y Semántica
B.
Expresivo, Claro y Sencillo
C.
Consistente, Natural y Abstraible
D.
Sintaxis, Claro y Natural
4.
Características de un lenguaje de programación
A.
Léxico,Sintaxis y Semántica
B.
Expresivo, Claro y Sencillo
C.
Sintaxis, Claro y Abstraible
D.
Ninguna de las anteriores
5.
Ventajas de la POO
A.
Genera Soluciones, Señala Reglas y No requiere de comprobar el resultado
B.
Tiene listas encadenadas entre paréntesis, Produce valores y Utiliza funciones primitivas
C.
Reutilización de Código, Relación del sistema con el mundo real y Se trabaja mediante la construcción de prototipos
D.
Ninguna de las anteriores
6.
Ventajas de la Programación Funcional
A.
Genera Soluciones, Señala Reglas y No requiere de comprobar el resultado
B.
Tiene listas encadenadas entre paréntesis, Produce valores y Utiliza funciones primitivas
C.
Reutilización de Código, Relación del sistema con el mundo real y Se trabaja mediante la construcción de prototipos
D.
Ninguna de las anteriores
7.
Ingeniería de Software
A.
Disciplina que trata de la construcción de Software
B.
Método o colección de Modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseño y determinan la estructura de un programa
C.
Se aplica en la construcción de programas-aplicaciones de gran funcionalidad y viabilidad que resuelven problemas bien definidos
D.
Ninguno de los anteriores
8.
Desarrollo de Software
A.
Disciplina que trata de la construcción de Software
B.
Método o colección de Modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseño y determinan la estructura de un programa
C.
Se aplica en la construcción de programas-aplicaciones de gran funcionalidad y viabilidad que resuelven problemas bien definidos
D.
Ninguna de las anteriores
9.
Herramientas para el Desarrollo de Software
A.
Disciplina que trata de la construcción de Software
B.
Método o colección de Modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseño y determinan la estructura de un programa
C.
Se aplica en la construcción de programas-aplicaciones de gran funcionalidad y viabilidad que resuelven problemas bien definidos
D.
Ninguna de las anteriores
10.
Ejemplos de Herramientas para el Desarrollo de Software
A.
Espiral,Prototipos,Cascada y evolutivo
B.
Estructurado,Funcional,Lógico y Orientado a Objetos
C.
C, Pacal,Lisp y Prolog
D.
Ninguna de las anteriores
11.
Pilares de la POO
A.
Identidad, Comportamiento y Estado
B.
Abstracción, Encapsulamiento, Polimorfismo, Acoplamiento, Herencia y Cohesión
C.
programación visual , POO, Acceso a BD Locales y Remotas
D.
Ninguna de las anteriores
12.
Características de un Objeto
A.
Identidad, Comportamiento y Estado
B.
Abstracción, Encapsulamiento, Polimorfismo, Acoplamiento, Herencia y Cohesión
C.
programación visual , POO, Acceso a BD Locales y Remotas
D.
Ninguna de las anteriores
13.
Encapsulamiento
A.
Cada objeto sirve com un modelo abstracto para realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos
B.
Dividir la aplicación en partes
C.
Agrupar elementos pertenecientes a una misma entidad o al mismo nivel de abstracción
D.
Objetos tienen comportamientos diferentes en respuesta a un mismo mensaje
14.
Abstracción
A.
Cada objeto sirve com un modelo abstracto para realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos
B.
Dividir la aplicación en partes
C.
Agrupar elementos pertenecientes a una misma entidad o al mismo nivel de abstracción
D.
Objetos tienen comportamientos diferentes en respuesta a un mismo mensaje
15.
Poliformismo
A.
Cada objeto sirve com un modelo abstracto para realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos
B.
Dividir la aplicación en partes
C.
Agrupar elementos pertenecientes a una misma entidad o al mismo nivel de abstracción
D.
Objetos tienen comportamientos diferentes en respuesta a un mismo mensaje
16.
Modularidad
A.
Cada objeto sirve com un modelo abstracto para realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos
B.
Dividir la aplicación en partes
C.
Agrupar elementos pertenecientes a una misma entidad o al mismo nivel de abstracción
D.
Objetos tienen comportamientos diferentes en respuesta a un mismo mensaje
17.
Objeto
A.
Plantilla de objetos que interactuan
B.
Valores de datos de los Objetos
C.
Cualquier cosa (tangible, intangible)
D.
Instrucción enviada a un objeto
18.
Atributo
A.
Plantilla de objetos que interactuan
B.
Valores de datos de los Objetos
C.
Cualquier cosa (tangible, intangible)
D.
Instrucción enviada a un objeto
19.
Clase
A.
Plantilla de objetos que interactuan
B.
Valores de datos de los Objetos
C.
Cualquier cosa (tangible, intangible)
D.
Instrucción enviada a un objeto
20.
Mensaje
A.
Plantilla de objetos que interactuan
B.
Valores de datos de los Objetos
C.
Cualquier cosa (tangible, intangible)
D.
Instrucción enviada a un objeto
21.
Herencia
A.
Secuencia de Instrucciones para realizar una tarea
B.
Compartir características comunes entre clases
C.
Ocultar detalles de un proceso o elemento
D.
Desvincular la memoria asociada a un objeto no referenciado
22.
Método
A.
Secuencia de Instrucciones para realizar una tarea
B.
Compartir características comunes entre clases
C.
Ocultar detalles de un proceso o elemento
D.
Desvincular la memoria asociada a un objeto no referenciado
23.
Principio de Ocultación
A.
Secuencia de Instrucciones para realizar una tarea
B.
Compartir características comunes entre clases
C.
Ocultar detalles de un proceso o elemento
D.
Desvincular la memoria asociada a un objeto no referenciado
24.
Composición
A.
Relación entre una clse y otra
B.
Una clase origina hace referencia a objeto de otra clase destino
C.
Una clase origen tiene objetos de la clase destino
D.
Una clase depende de la otra
25.
Asociación
A.
Relación entre una clase y otra
B.
Una clase origina hace referencia a objeto de otra clase destino
C.
Una clase origen tiene objetos de la clase destino
D.
Una clase depende de la otra
26.
Agregación
A.
Relación entre una clse y otra
B.
Una clase origina hace referencia a objeto de otra clase destino
C.
Una clase origen tiene objetos de la clase destino
D.
Una clase depende de la otra
27.
Dependencia
A.
Relación entre una clse y otra
B.
Una clase origina hace referencia a objeto de otra clase destino
C.
Una clase origen tiene objetos de la clase destino
D.
Una clase depende de la otra