Crear juego
Jugar Ruleta de Palabras
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A
Estrategias que implican directamente a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, promoviendo la reflexión sobre lo que están aprendiendo.
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B
Combina el aprendizaje en línea con métodos tradicionales presenciales, permitiendo una mayor flexibilidad y personalización del aprendizaje.
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C
Conjunto organizado de criterios, metodologías, evaluaciones y contenidos que guían el proceso educativo.
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D
Ciencia que se ocupa de las técnicas y métodos de enseñanza, destinados a mejorar el proceso de aprendizaje.
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E
Proceso continuo de evaluación durante el proceso de aprendizaje para identificar y apoyar las necesidades de los estudiantes.
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F
Información proporcionada al estudiante sobre su rendimiento para guiar su mejora.
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G
Uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la educación, para aumentar la motivación y el compromiso.
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H
Aplicaciones y plataformas en línea utilizadas para apoyar y mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
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I
Característica de ciertos materiales didácticos que permite la participación activa del estudiante en su proceso de aprendizaje.
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J
Juegos diseñados con un propósito educativo que buscan enseñar o reforzar un conocimiento o habilidad a través del juego.
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L
Materiales impresos o digitales que proporcionan el contenido teórico de una asignatura o curso.
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M
Cursos en línea abiertos y masivos diseñados para la participación a gran escala a través de internet.
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N
Uso de medios digitales para contar historias o presentar información, combinando texto, imágenes y sonido.
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O
Metas específicas que los estudiantes deben alcanzar como resultado del proceso educativo.
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P
Sitios web o aplicaciones que ofrecen recursos, herramientas y entornos para el aprendizaje en línea.
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Q
Pruebas o cuestionarios realizados con herramientas digitales que permiten la interacción y ofrecen retroalimentación inmediata.
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R
Materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en dominio público o con licencia abierta que permiten su uso y adaptación.
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S
Herramientas o programas que imitan situaciones reales para fines educativos, permitiendo a los estudiantes experimentar y aprender de manera práctica.
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T
Conjunto de herramientas y plataformas digitales utilizadas para facilitar la creación, distribución y gestión de información.
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U
Integración de material audiovisual en la enseñanza para enriquecer y complementar el aprendizaje.
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V
Herramientas que permiten representar datos y conceptos complejos de manera gráfica y accesible.
Contiene la  
X
Herramienta de autor para la creación de contenidos didácticos en formato web sin necesidad de ser experto en HTML o XML.
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Y
Uso de videos en la plataforma YouTube con fines educativos, ofreciendo una amplia gama de tutoriales, conferencias y cursos.
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Z
Concepto de Vygotsky que se refiere a la diferencia entre lo que un aprendiz puede hacer sin ayuda y lo que puede hacer con ayuda.