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Jugar Crucigrama
1 estrategia de formación en la que el aprendizaje se da en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestra vida diaria en los objetos más cotidianos.
2 Es un espacio físico donde los alumnos aprenden realizando sus propias creaciones mediante software de diseño, así como herramientas y equipos para realizar sus propios proyectos
3 Son aquellas que están desarrolladas para un equipo o plataforma determinada, es decir, funciona en el equipo sin necesidad de ningún programa externo ya que se ha desarrollado en el lenguaje de programación específico de cada equipo.
4 Referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales electrónicos para presentar o comunicar información.
5 método que consiste en cuestionar a una persona para hacerla llegar al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de conocimientos aprendidos y un concepto preconceptualizado.
6 Conjunto de los conocimientos que permiten fabricar objetos y modificar el medio ambiente, lo que se realiza con la intención de satisfacer alguna necesidad; aplicación práctica del conocimiento generado por la ciencia.
7 Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento
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