Crear juego
Jugar Test
1. 
¿Qué es el polimorfismo?
A.
Es la característica que permite a objetos de diferente clase intercambiar mensajes con una misma estructura.
B.
Es la característica que permite a objetos de diferente clase intercambiar mensajes con una misma estructura
C.
Es la capacidad de intercambiar mensajes entre clases sin necesidad de definir una interfaz en común, puesto que C++ ya incorpora esta capacidad en el lenguaje.
D.
Es la capacidad que tiene C++ de hacer que todos los programas realizados en este lenguaje puedan comunicarse de una forma estandarizada.
2. 
¿Con qué palabra reservada se declaran nuevas estructuras de datos?
A.
typeof
B.
struct
C.
cualquier puntero válido
D.
new
3. 
¿Cómo se almacenan los datos en la memoria RAM?
A.
Los datos no existen a nivel binario, son parte del sistema operativo
B.
Cada variable tiene un tamaño de memoria asignado dependiendo del tipo, y luego una dirección de memoria para cada valor que se le asigne en el futuro.
C.
Cada espacio de la memoria tiene un tamaño fijo y una dirección de memoria asignada
D.
Cada espacio de memoria tiene un espacio variable y una o más direcciones de memoria asignadas
4. 
¿Cómo se declaran los punteros?
A.
Se utiliza el * para declarar que una variable es un puntero.
B.
Se utiliza el nombre de la variable para declarar que se trata de un puntero.
C.
Todas las variables en realidad son punteros, no hace falta hacer nada especial para utilizarlos.
D.
Se utiliza el & para declarar que una variable es un puntero
5. 
La programación orientada a objetos es...
A.
un paradigma de programación que nos permite controlar cada parte del hardware sin errores
B.
un paradigma que permite pensar las computadoras como objetos que no necesitan ayuda para funcionar
C.
un paradigma de programación que nos permite pensar en abstracciones y así no tener que preocuparnos por la implementación a nivel de hardware
D.
un lenguaje de programación.
6. 
¿Qué es la herencia en C++?
A.
Es la capacidad de una clase de heredar características de una o más clases base
B.
Es la capacidad de una clase de heredar información del sistema operativo al iniciar el programa
C.
Es la capacidad de compartir atributos y métodos de una clase a otra sin tener que escribirlos de nuevo.
D.
Es la capacidad de una clase de copiar toda la información almacenada en otra, para reutilizar sus datos.
7. 
¿Cuál es el tipo de un objeto que hereda de más de una clase?
A.
Es del tipo de todos sus padres.
B.
Es un nuevo tipo diferente a sus padres.
C.
Es el tipo del padre que se haya declarado al final, ya que la memoria se actualiza.
D.
Es del tipo del primer padre, por convención en C++.
8. 
¿Cuál es la función de un constructor en C++?
A.
Es solo una forma fácil de inicializar variables
B.
Nos permite escribir código con el que compartirán información todos los objetos de una clase
C.
Nos permite definir un comportamiento específico que se ejecutará al crear un nuevo objeto
D.
Nos permite definir un comportamiento específico que se ejecutará al finalizar el ciclo de vida de un objeto
9. 
¿Qué son los punteros?
A.
Son variables que almacenan la posición del puntero del mouse.
B.
Son información temporal del programa, no se almacenan en ninguna parte.
C.
Son variables que almacenan direcciones de memoria.
D.
Son direcciones de memoria que contienen archivos con la información de mi programa.
10. 
¿Cómo se crean objetos que se definen en tiempo de ejecución utilizando memoria dinámica?
A.
Todas las anteriores
B.
Persona p = new Persona()
C.
Persona *p = new Persona()
D.
Persona *p = Persona()
11. 
Son palabras reservadas de C++:
A.
union y enum
B.
enum y setup
C.
union y mux
D.
enum y mixed
12. 
¿Qué es la abstracción en POO?
A.
Es la capacidad de realizar programas a partir de código fuente pero que representa problemas abstractos
B.
Es la capacidad de realizar programas a partir de definiciones abstractas, por medio de mostrar toda la información de una clase, no solo su interfaz, sino todo su funcionamiento interno
C.
Es la capacidad de realizar programas a partir de definiciones abstractas, por medio de solo mostrar la información esencial y ocultar los detalles de implementación
D.
Es la capacidad de nuestras mentes de abstraer la información para luego realizar un programa que siga las normas de POO
13. 
¿Cuál es la palabra reservada de C++ que permite declarar un objeto?
A.
struct
B.
typedef
C.
new
D.
class
14. 
¿Para qué nos sirve la palabra "public" en una clase?
A.
Para poder definir miembros en una clase sin que el compilador nos arroje un error.
B.
Para hacer pública la existencia del objeto.
C.
Para definir qué miembros del objeto serán accesibles públicamente
D.
Para definir qué miembros del objeto serán publicados en la documentación del programa.
15. 
¿Cuál es la función de un destructor en C++?
A.
Nos permite hacer que un objeto se autodestruya.
B.
Es solo una forma fácil de limpiar la memoria
C.
Nos permite definir un comportamiento específico que se ejecutará al finalizar el ciclo de vida de un objeto
D.
Es solo una forma fácil de limpiar la memoria.