2.
Que permite la interacción entre el usuario y el contenido, generando una experiencia más dinámica y participativa.
AÁITPCN
3.
INCAMÓ
4.
Proceso por el cual se adquieren conocimientos, habilidades o valores a través de la experiencia, la enseñanza o la investigación.
TRSEÉS
5.
Proceso mediante el cual se mide el rendimiento o el conocimiento de un individuo o un grupo, con el fin de tomar decisiones o mejorar el aprendizaje.
AELACNÓUVI
6.
Elementos o herramientas que se utilizan para facilitar el aprendizaje, como materiales didácticos, tecnología o recursos humanos.
SADEÁM
7.
Uso de elementos propios de los juegos, como la competición, los premios o los retos, para motivar y mejorar el aprendizaje.
ÓINACCFIMAGI
8.
Adaptación del contenido o la experiencia de aprendizaje a las necesidades, intereses o características individuales de cada usuario.