Se puede definir como el medio a través del cual el usuario interactúa con un dispositivo tecnológico. Esto abarca todos los puntos de contacto entre la persona y el equipo.
A.
Realidad Aumentada
B.
Interfaz de Usuario
C.
Interacción Humano-Maquina
D.
Soporte de Pantalla
2.
Las interacciones del usuario en las aplicaciones son una combinación de orígenes de entrada y salida (como mouse, teclado, lápiz, táctil, panel táctil, voz, controlador, gesto, mirada, etc.).
A.
Soporte de Pantalla
B.
Realidad Aumentada
C.
Interacción Humano-Maquina
D.
Interfaz de Usuario
3.
Es un editor de video gratuito, de código abierto y multiplataforma. Admite cientos de formatos y códecs de audio y video gracias a ffmepg.
A.
Ceros
B.
Shotcut
C.
Raptivity
D.
Proprofs
4.
Es una tecnología que integra señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales);
A.
Realidad Aumentada
B.
Interfaz de Usuario
C.
Interacción Humano-Maquina
D.
Soporte de Pantalla
5.
Combina el diseño visual y las funciones de programación. Por esto, ofrece botones, menús desplegables, campos de navegación, campos de búsqueda, iconos y widgets.
A.
Realidad Aumentada
B.
Interfaz de Usuario
C.
Interacción Humano-Maquina
D.
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
6.
Predispone a una lectura y escritura no lineal que implica un giro en la interacción humano-máquina. La idea de secuencialidad se reemplaza por la idea de interrelación, por lo que el lector construye con su lectura.
A.
La Hipermedia
B.
El Hipertexto
C.
La Multimedia
D.
La interactividad
7.
Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido.
A.
La Hipermedia
B.
El Hipertexto
C.
La Multimedia
D.
La interactividad
8.
Es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
A.
La Hipermedia
B.
El Hipertexto
C.
La Multimedia
D.
La interactividad
9.
Es un paradigma en la interfaz del usuario cuyo fin es el de presentar documentos que puedan bifurcarse o ejecutarse cuando sea solicitado. Su forma más habitual en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos.
A.
La Hipermedia
B.
El Hipertexto
C.
La Multimedia
D.
La interactividad
10.
Es una disciplina que estudia la interacción que existe entre una persona y un sistema, así mismo, saber cómo se produce dicha interacción.
A.
Diseño Multimedia
B.
Hipermedia
C.
Producción de Multimedia Digital
D.
Diseño Interactivo
11.
Utilizan generalmente cinco tipos básicos de interactividad, concretamente: dialogo, control, manipulación, búsqueda y navegación
A.
Actividades Multimedias
B.
Actividades Hipermedias
C.
Actividades de Aprendizaje Interactivo
D.
Actividades con Hipertexto
12.
Es un constructor de sitios web basado en una interfaz gráfica de usuario (GUI) que le permite crear sitios web usando diseños, bloques y cuadrículas. su significado literal es lo que vez es lo que tienes
A.
Constructor WYSIWYG
B.
Constructor WSIWYGY
C.
Constructor SIWYGWY
D.
Constructor WYWYSIWG
13.
Son servicios informáticos que permiten a los usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente sin importar que estén reunidos o no en un mismo lugar físico.
A.
Herramientas Multimedia
B.
Herramientas de trabajo colaborativo
C.
Herramientas Hipermedia
D.
Herramientas de trabajo Hipertextual
14.
Esta modalidad tiene lugar cuando dentro de la organización se hacen copias adicionales de un programa para uso de sus empleados. El intercambio de discos entre amigos y asociados fuera del entorno laboral también se incluyen en esta categoría.
A.
Carga en disco duro
B.
Falsificación
C.
Alquiler de software
D.
Hurto de software
15.
Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software
A.
Software con licencia permisiva
B.
Software de dominio público
C.
Software libre
D.
Software de código abierto
16.
Son los contenidos interactivos reflejados en medios como audio, texto o video
A.
Interacción
B.
Multimedia
C.
Producción
D.
Graficación
17.
Es la última de las 3 etapas de la producción multimedia, donde todas las piezas de tu contenido se unen
A.
Durabilidad
B.
Producción
C.
Prototipo de Pantalla
D.
Graficación
18.
Implica varias técnicas de post-producción que incluyen edición, gradación de color y efectos visuales para convertir todo en una pieza terminada.
A.
Método de escalación
B.
Proyección en paralelo
C.
La creación de contenidos digitales
D.
Diseñar la navegación
19.
Implica varias técnicas de post-producción que incluyen edición, gradación de color y efectos visuales para convertir todo en una pieza terminada.
A.
Método de rotación
B.
Diseñar la navegación
C.
Diseñar la graficación
D.
Pre-producción
20.
También conocida como minimalista o liberal, es una licencia libre flexible respecto a la distribución, de modo que la obra pueda ser redistribuida como libre o privativa
A.
Licencia libre permisiva
B.
Un guion multimedia
C.
El cronograma de actividades
D.
Una carta del proyecto
21.
Es un escrito que anticipa lo que se va a grabar después, ya sea en audio o en video.
A.
Licencia libre permisiva
B.
Un guion multimedia
C.
El cronograma de actividades
D.
Una carta del proyecto
22.
Es una herramienta de gestión de proyectos que muestra el listado de tareas necesarias para realizar un proyecto en orden cronológico
A.
Licencia libre permisiva
B.
Un guion multimedia
C.
El cronograma de actividades
D.
Una carta del proyecto
23.
Es un documento breve que brinda una descripción general del proyecto
A.
Licencia libre permisiva
B.
Un guion multimedia
C.
El cronograma de actividades
D.
Una carta del proyecto
24.
Se usa para encaminar la ejecución del proyecto para cumplir con los requisitos y lograr los objetivos generales
A.
El plan del proyecto
B.
Un guion multimedia
C.
El cronograma de actividades
D.
Una carta del proyecto
25.
Hace referencia al diseño de productos, entornos, sistemas y servicios interactivos
A.
Usabilidad
B.
Diseño de la Interacción
C.
Interactibilidad
D.
Experiencia del Usuario
26.
Es el grado de facilidad de uso que tiene una página web para los visitantes que entran e interactúan con ella
A.
Usabilidad
B.
Diseño de la Interaccion
C.
La usabilidad web
D.
Experiencia del Usuario
27.
Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto
A.
Usabilidad
B.
Diseño de la Interaccion
C.
La usabilidad web
D.
Experiencia del Usuario
28.
Se enfocan en diferentes aspectos de los sistemas de software, tales como la usabilidad, la accesibilidad, la utilidad, el valor, entre otros.
A.
Usabilidad
B.
Diseño de la Interaccion
C.
Experiencia del Usuario
D.
Los Métodos de Evaluación
29.
Esta técnica de investigación te provee conocimiento sobre el uso que los usuarios le dan a tu servicio o producto.
A.
Usabilidad
B.
Diseño de la Interaccion
C.
Prueba de usabilidad
D.
Los Métodos de Evaluación
30.
Son las bases en las que se apoyan los diseñadores a la hora de realizar la evaluación de usabilidad de un sitio web
A.
Los principios de usabilidad
B.
Los principios heurísticos
C.
La experiencia del interactor
D.
La experiencia del usuario
31.
Son el proceso por el cual buscas descubrir, validar o refutar cierta información sobre un producto o una interfaz (web/app) a través de la interacción con el usuario
A.
Los principios de usabilidad
B.
Los principios heurísticos
C.
Los test de usuarios
D.
La experiencia del usuario
32.
Los usan para facilitar la comunicación, hacer más atractivas las explicaciones, ayudar en la comprensión de los contenidos, hacer más sencillo la adquisición del conocimiento y reforzar el aprendizaje con ejemplos más prácticos
A.
Los principios de usabilidad
B.
Los principios heurísticos
C.
Los test de usuarios
D.
Recursos interactivos multimediales
33.
Herramienta para la creación de mapas conceptuales. Es gratuita y permite acceder sin registrarse.
A.
Evernote
B.
Timetoast
C.
bubbl
D.
Canva
34.
Herramienta de diseño para crear videos, presentaciones, infografías, póster, post para redes sociales, logotipos, gráficos, tarjetas etc. Es gratuita, solo hay que registrarse y es intuitiva y fácil de usar.