Crear juego
Jugar Crucigrama
1 Explica el funcionamiento de la mente humana mediante la conocida metáfora del ordenador,
2 El alumno elabora el contenido para poderlo asimilarlo.
3 Da un papel activo al aprendiz en su proceso de aprendizaje y sustenta que el desarrollo cognitivo evoluciona por una serie de etapas que se denominan estadios y subestadios.
4 Aprender de otras personas que actúan como modelos para nuestro aprendizaje.
5 Posibilita que el aprendiz pueda pensar antes de actuar y, por tanto, modificar, si así lo desea, su comportamiento futuro.
6 Se da cuando el aprendiz establece relaciones sustantivas entre los conocimientos de los que dispone y los nuevos contenidos a aprender, creándose significados nuevos.
7 En algo que el aprendiz en principio no es capaz de hacer solo, pero sí con la ayuda de otro, termina por realizarlo de forma autónoma, es decir, lo interioriza.
8 Cada vez que se emite la conducta, el reforzador aparece. Ante una buena nota , 1 hora de videojuegos
9 Es aquel que se produce cuando se establecen asociaciones arbitrarias y literales entre los conocimientos previos y la información a aprender.
10 El aprendizaje influye no sólo en factores ambientales, sino también conductuales y personales.
11 El aprendiz a partir de sus experiencias con el entorno, va elaborando formas de conocimiento cada vez más complejas que le permiten a su vez adaptarse a, y comprender, el medio en el que se desarrolla.
12 Permite poder anticipar las posibles consecuencias futuras de los actos propios o ajenos.
13 Es cuando se refuerza la emisión de una conducta, eliminando un estímulo aversivo o desagradable para la persona.
14 Es una estructura compleja que permite representar los conceptos genéricos almacenados en la memoria siguiendo principios de tipicidad.
15 A través de los procesos de desequilibrio y equilibrio, modifica los esquemas de conocimiento y, por tanto, produce un avance en nuestros esquemas para comprender la realidad.
16 Se organiza la información en base a representaciones episódicas que incluyen personas, objetos y sucesos enmarcados en unos parámetros espaciales, temporales, intencionales y causales
17 Cuando la respuesta, asociada inicialmente a un estímulo, puede darse ante estímulos similares o equivalentes funcionalmente.
18 El aprendiz ya no es considerado pasivo, sino un sujeto activo que procesa información. Destacando que lo importante para comprender el aprendizaje ya no es sólo lo observable, sino los procesos mentales que se ponen en juego para llegar a aprender.
19 El aprendiz interpreta la información que proviene del medio en función de las estructuras de conocimiento de las que dispone.
20 El docente propone una mirada crítica y ética del encuentro, bajo un enfoque que haga posible la presencia, participación y éxito de todo el alumnado en la vida del aula.
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