Crucigrama
Gamificación y TIC en la Educación SuperiorVersión en línea
por SARAI NADIEHZDA ZENTENO ARENAS
1
Uso de mecánicas de juego para motivar y mejorar la retención de conceptos en entornos educativos.
2
Replicación virtual de situaciones reales para practicar decisiones sin riesgos.
3
Narrativas que se desarrollan a través de múltiples plataformas para una experiencia integrada.
4
Creadores educativos que usan formatos de video y canales para enseñar conceptos.
5
Fragmentos de aprendizaje cortos y enfocados para asimilar conceptos en poco tiempo.
6
Entornos simulados para experimentar sin material físico.
7
Tecnología que superpone información digital al mundo real.
8
Entorno generado por computadora que reemplaza el mundo físico para experimentar inmersión.
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