Icon Crear Crear

TENDENCIAS METODOLÓGICAS

Ruleta de Palabras

Resolver el rosco, luego de haber realizado una lectura comprensiva del texto

Descarga la versión para jugar en papel

0 veces realizada

Creada por

Argentina

Top 10 resultados

Todavía no hay resultados para este juego. ¡Sé el primero en aparecer en el ranking! para identificarte.
Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

  1. tiempo
    puntuacion
  1. tiempo
    puntuacion
tiempo
puntuacion
tiempo
puntuacion
 
game-icon

TENDENCIAS METODOLÓGICAS Versión en línea

Resolver el rosco, luego de haber realizado una lectura comprensiva del texto

por joana lira
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

es una herramienta que trabaja con información obtenida del análisis de redes sociales y las técnicas del Big Data

Contiene la B

Internet nos permite el acceso desde cualquier lugar y tiempo

Contiene la C

Cursos online masivos y abiertos

Contiene la D

Realidad que “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en esta información complementaria (ya sean elementos 3D,

Empieza por E

Empieza por F

En español significa aula invertida

Empieza por G

Aplicación de la lógica, interfaces y estructuras de juegos a los procesos de aprendizajes Se puede decir también Ludificacion

Empieza por H

Personaje que introdujo el concepto de narrativa transmedia (transmedia storytelling)

Empieza por I

Es una de las tres realidades, (VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.

Empieza por J

Aplicaciones significativas de la realidad aumentada en educación y aporta ejemplos

Empieza por K

nombre del autor quien en 1994 junto a Milgran definieron la escala continua que va desde el “entorno real” hasta el “entorno virtual”, como Reality–Virtuality Continuum.

Contiene la L

Propuestas de trabajo colaborativo y las TIC que pueden aplicarse en la virtualidad. Se invita a los estudiantes a registrar los términos que no conocen. Ellos tienen la responsabilidad de aportar las definiciones al glosario y esto ayuda a que recu

Empieza por M

Hace referencia al uso de tecnologías en clase, como un celular o computadora. Ejemplo BYOD

Empieza por N

El concepto fue introducido por Henry Jenkins en 2003.

Contiene la O

Empieza por P

Contiene la Q

Se pueden proponer por grupos. El producto puede ser creado en diversas herramientas colaborativas. En ingles

Empieza por R

Es la superposición de información o imágenes virtuales que se combinan con la imagen real

Empieza por S

Es una técnica de gamificación que favorece la colaboración y motiva al aprendizaje.

Contiene la T

Siglas de Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía

Empieza por U

No se limitan a consumir el producto cultural, sino que se embarcan en la tarea de ampliar el mundo narrativo con nuevas piezas textuales.

Empieza por V

Forma de implementar aula invertida. es el caso que estamos experimentando a lo largo de este curso. Los materiales se encuentran en plataforma; los estudiantes desarrollan las actividades en sus espacios y tiempos, y luego las suben en el mismo entorno.

Empieza por W

Proviene de seminario en formato web

Contiene la X

Como consecuencia de la vertiginosa inclusión de las TIC en los últimos años, surge la sociedad del conocimiento, que produce cambios sociales y, por lo tanto, educativos.

Contiene la Y

Contiene la Z

Persona que identifica seis aplicaciones significativas de la realidad aumentada en educación y aporta ejemplos, mayormente españole

educaplay suscripción