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1. 
Son objetos multimediales de un proyecto de software educativo.
A.
Fotografía
B.
Sonidos
C.
Videos
D.
Todas las anteriores
2. 
Fueron creados como solución a problemas de almacenamiento.
A.
Mouse
B.
Discos ópticos
C.
Teclado
D.
Pantalla
3. 
Cuando se habla de contenidos locales de un proyecto educativo, quiénes deben realizar estos contenidos?
A.
Este contenido debe ser desarrollado de una manera local, por personas conocedoras de su entorno y de las necesidades particulares del área en que trabajan.
B.
Este contenido debe ser desarrollado de una manera global, por personas conocedoras que no conocen su entorno y las necesidades particulares del área en que trabajan.
C.
Debe ser desarrollado por personas otras áreas que dicen conocer el entorno de trabajo.
D.
Ninguna de las anteriores
4. 
Cuáles son las fases que componen la elaboración de software educativo?
A.
Conceptualización, Ejecución, Mantenimiento.
B.
Pre-producción, Post-producción, Mantenimiento.
C.
Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción.
D.
Análisis, Desarrollo, Puesta en marcha.
5. 
En qué fase de software educativo se crea la propuesta y se estudian las diferentes alternativas de estructura, navegación e interacción teniendo en cuenta los aportes realizados desde la investigación gráfica?
A.
Conceptualización
B.
Pre – Producción
C.
Producción.
D.
Post – Producción
6. 
Qué se hace en la fase de conceptualización?.
A.
Se crea la propuesta y se estudian las diferentes alternativas de estructura, navegación e interacción teniendo en cuenta los aportes realizados desde la investigación gráfica.
B.
Formalizar el proyecto materializando la propuesta en elementos preceptuales, metodológicos y técnicos.
C.
Realizar las respectivas digitalizaciones, ediciones gráficas, la producción y edición de medios, los links entre pantallas, bases de datos, ediciones de texto y audio.
D.
Se realizan una serie de pruebas y revisiones por parte del equipo de trabajo y también con usuarios potenciales, con el fin de realizar los análisis correspondientes al producto vs. el público objetivo, proponiendo y desarrollando los ajustes que, desde todas las disciplinas se consideran necesarios, para obtener el producto deseado.
7. 
Por qué se describe el software educativo como un factor dinámico del proceso educativo e q?.
A.
Porque Integra el contenido (teorías, reglas, escenarios) como su representación (Medios), Soporte Pedagógico y Acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto de componentes relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin común.
B.
Porque el Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca.
C.
Porque da soporte a la simulación de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, a la construcción y apropiación del conocimiento.
D.
Ninguna de las anteriores.
8. 
Cómo se le llama a la presentación ordenada de unos contenidos donde la asimilación de una unidad es requisito indispensable de la presentación de la siguiente?
A.
Linealidad.
B.
Agilidad.
C.
Veracidad.
D.
Aleatoriedad.
9. 
Podemos afirmar que un programa está "vivo" en función de si:
A.
Su estado se altera a lo largo del tiempo o si se mantiene constante.
B.
Cuando se detecta que el usuario lleva un cierto tiempo sin usar el computador.
C.
Si el código es obsoleto.
D.
Todas las anteriores.
10. 
Su definición se entiende como relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro.
A.
Linealidad.
B.
Conceptualización.
C.
Interactividad.
D.
Amistad.
11. 
Son Tipos de software educativo del tipo Eurístico.
A.
Simuladores y Juegos Educativos.
B.
Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico.
C.
Sistemas Expertos.
D.
Todas las anteriores.
12. 
A cuál de los tres tipos de análisis de medios se puede relacionar la pregunta “¿Qué Medios se pueden asociar al tema?”.
A.
Análisis de contenidos.
B.
Análisis de calidad.
C.
Análisis de presentación.
D.
Ninguna de las anteriores.
13. 
Qué se debe tener en cuenta en la elaboración de un proyecto con el fin de respetar los derechos de autor.
A.
Que el no respetarlos puede conllevar sanciones económicas y/o penales.
B.
Es necesario pedir autorización expresa del Copropietario, para reproducir su material en el proyecto educativo.
C.
Que no todo el material que encontraremos en Internet o en CDs es realmente de libre circulación. Leer cuidadosamente las condiciones de uso de esos materiales.
D.
Todas las anteriores.
14. 
La siguiente definición del estado de una pantalla de un proyecto educativo, a qué estado se refiere?. “Determina que una Pantalla no puede ejecutarse”.
A.
Activo.
B.
Inactivo.
C.
Espera.
D.
Ejecución.
15. 
A cuál elemento de un proyecto educativo se está apuntando cuando se observan preguntas como: “¿Hacia dónde se puede ir desde cada sitio?”, “¿Siempre se puede volver al principio? ¿Hay varios principios?”, “¿Cómo se jerarquiza? ¿Hay secciones desjuntas?”.
A.
Diseño de pantallas.
B.
Representación de Sincronización
C.
Mapa de Navegación.
D.
Diseño del Guión.
16. 
Es un componente de la vista lógica del diseño de Software.
A.
Atributos de calidad.
B.
Diagramas de clases.
C.
Diagramas de paquetes.
D.
Todos los anteriores.
17. 
Es un componente de la vista física del diseño de Software.
A.
Análisis y diseño.
B.
Análisis de requisitos.
C.
Lenguaje unificado de modelado.
D.
Infraestructura.
18. 
Cuál es la definición de análisis dentro del desarrollo de software?.
A.
Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es realizar un modelo del dominio del problema.
B.
Es una clase que representa el "todo" en una relación de agregación (todo - parte).
C.
Es la ejecución de una acción.
D.
Es un procedimiento algorítmico o computacional.
19. 
Cuál es la diferencia entre el Análisis y el diseño en la arquitectura del software?.
A.
No hay diferencia.
B.
El análisis se centra en determinar el qué asociado a un problema y el diseño se centra en el cómo se da solución al mismo.
C.
El análisis se centra en determinar el cómo asociado a un problema y el diseño se centra en el qué se da solución al mismo.
D.
Ninguna de las anteriores.
20. 
Que son los casos de uso?.
A.
Son una descripción narrativa textual de los procesos de una empresa o sistema.
B.
Son las posibles usabilidades que tiene determinada característica de un sistema.
C.
Son tareas propuestas por el desarrollador.
D.
Son responsabilidades de los roles de una compañía.
21. 
Cuál es la definición de requerimiento?.
A.
Es la forma de se desarrollan los componentes de un software.
B.
Es la distribución de funciones y las responsabilidades entre varios objetos de software en el sistema de información.
C.
Es una descripción de una necesidad o un deseo de un producto.
D.
Es cómo identifican los roles de las personas que intervienen en los procesos de negocio.
22. 
Cuáles son los tipos de requerimientos.
A.
Funcionales y No funcionales.
B.
Estructurales y de clases.
C.
De Agrupación y Asociación.
D.
Físicos y lógicos.
23. 
Decimos que un requerimiento es Conciso cuando:
A.
Su omisión provoca una deficiencia en el sistema a construir, y además su capacidad, características físicas o factor de calidad no pueden ser reemplazados por otras capacidades del producto o del proceso.
B.
No es contradictorio con otro requerimiento.
C.
Cuando tiene una sola interpretación.
D.
Es fácil de leer y entender. Su redacción debe ser simple y clara para aquellos que vayan a consultarlo en un futuro.
24. 
Es un tipo de relación entre los casos de uso.
A.
Inclusión.
B.
Extensión.
C.
Generalización.
D.
Todas las anteriores.
25. 
Qué es un modelo conceptual?
A.
Es una historia o caso de utilización de un sistema de información.
B.
Es una explicación de forma gráfica un conjunto de casos de uso de un sistema, los actores y las relaciones entre éstos y los casos de uso.
C.
Tiene por objetivo resolver problemas cuantitativos, para facilitar el pensamiento analítico y las métricas.
D.
Es una representación gráfica subjetiva que ayuda a entender el dominio, la organización, los procesos de negocio y el problema que se desea resolver.
26. 
Cuál es el significado de las siglas UML en español?.
A.
Lenguaje Unificado de Modelado.
B.
Lenguaje Uniformemente Modelado.
C.
Lenguaje Único de modelamiento.
D.
Lenguaje de Usuario de Modelamiento.
27. 
Qué es UML?.
A.
Es un conjunto de herramientas que permite modelar (Analizar y diseñar) sistemas orientados a objetos.
B.
Es un método de desarrollo que dice cómo pasar del análisis al diseño y de éste al código.
C.
Son una serie de pasos que llevan a producir código a partir de unas especificaciones.
D.
Ninguna de las anteriores.
28. 
Es un tipo de elemento en los bloques de construcción UML.
A.
Estructural.
B.
Comportamiento.
C.
Agrupación.
D.
Todas las anteriores.
29. 
Qué indica el elemento Join en un diagrama de actividades?.
A.
Indica que, para continuar, deben haber finalizado todas las actividades concurrentes.
B.
Indica un conjunto de actividades que pueden realizarse en paralelo (concurrentemente).
C.
Indica que un mismo objeto puede aparecer tantas veces y en tantas relaciones como sea necesario.
D.
Ninguna de las anteriores.
30. 
Cuáles son los elementos más habituales den los diagramas de actividades?.
A.
Acciones, Decisiones, Particiones.
B.
Analizar, desarrollar, implementar.
C.
Objetos y características.
D.
Conexiones y decisiones.