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1. 
¿Que es Hipermedia?
A.
Es el sistema de organización y presentación de datos que se basa en la vinculación de fragmentos textuales o gráficos a otros fragmentos.
B.
Es el conjunto de conocimientos técnicos que se ocupan del tratamiento automático de la información por medio de computadoras.
C.
Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, vídeo, audio, mapas y otros .
D.
Es un termino que se utiliza como resultado de la fusión de las tecnologías de la información (informática, comunicaciones y electrónica) y las tecnologías de media (TV, radio, teléfono, video y especialmente multimedia).
2. 
Para la elaboración de software educativo se sigue una metodología de desarrollo que se compone de:
A.
Conceptualización, Algoritmos, Diseño y Producción.
B.
Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción.
C.
Pre - Producción, Producción, Análisis y Desarrollo.
D.
Software, Hardware, Conceptos y Lógica.
3. 
En el diseño de un programa de aprendizaje se distinguen los siguientes pasos:
A.
Esquematización, Objetivos, Recolección de material y Guión
B.
Objetivo, Introducción, Guión y Conclusiones.
C.
Esquematización, Párrafos, Conceptos y Desarrollo.
D.
Recolección de material, Estructuración, Conceptualización y Definición.
4. 
¿Que factores intervienen en el software educativo como solución tecnológica?
A.
Sistemico y Conceptual.
B.
Dinámico y Teórico.
C.
Conceptual y Teórico.
D.
Dinámico y Sistémico.
5. 
¿Cuales son las características pedagógicas de un software educativo?
A.
Representación, Acción y Evolución.
B.
Adaptación, Libertad, Administración, Representación y Planeación.
C.
Interacción, Entorno y Multimedia.
D.
Construcción, Formalización, Tema y Desarrollo.
6. 
El software educativo interviene como factor dinámico porque:
A.
Implica el trabajo interdisciplinario y en equipo de profesionales de muy distintas procedencias.
B.
Da soporte a la simulación de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, a la construcción y apropiación del conocimiento.
C.
Integra el contenido como su representación, Soporte Pedagógico y Acciones como un conjunto de componentes relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin común.
D.
Depende de un delicado equilibrio entre la creación de sus contenidos y el desarrollo de la tecnología.
7. 
Para definir el equipo de desarrollo de un proyecto educativo/instruccional se deben tener en cuenta:
A.
Contenidos, tecnología y gestión.
B.
Estudios, capacitaciones y fortalezas.
C.
Calidad, preparación y formación.
D.
Presentación, edad y disposición.
8. 
La aleatoriedad se entiende como:
A.
La forma de establecer los contenidos.
B.
La presentación ordenada de unos contenidos donde la asimilación de una unidad es requisito indispensable de la presentación de la siguiente.
C.
El acceso en cualquier momento y desde cualquier punto de un contenido a cualquier otro punto.
D.
Un enfoque sistemático y secuencial para el desarrollo del software.
9. 
Cuando hablamos de establecer la comunicación entre el software y el usuario nos referimos a:
A.
Estructuración y Desestructuración
B.
Hardware y Sistema operativo.
C.
Estructuración y Contexto.
D.
Entorno gráfico, Mouse y Teclado.
10. 
Los menús y las estructuras en árbol son técnicas que caracterizan:
A.
El diseño y la programación.
B.
El software fuertemente desestructurado.
C.
La programación y los algoritmos.
D.
El software fuertemente estructurado.
11. 
Se pueden tomar como recursos del software educativo:
A.
Fotografia.
B.
Video.
C.
Animación.
D.
Ninguna de las Anteriores.
12. 
El software educativo tipo heuristico es el que:
A.
Es capaz de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.
B.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender.
C.
Refuerza las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación.
D.
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento.
13. 
Podemos afirmar que un programa está "vivo" en función de:
A.
Las personas que han diseñado los programas que en ellos se ejecutan.
B.
Si su estado se altera a lo largo del tiempo o si se mantiene constante.
C.
Cómo se establece la comunicación entre el software y el usuario.
D.
El trabajo colaborativo alrededor de los valores culturales.
14. 
¿Que son los Derechos de Autor?
A.
Son aquellas condiciones instrumentales que le permiten a la persona su realización.
B.
Son aquellos incluidos en la norma constitutiva y organizativa de un estado.
C.
Son un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores.
D.
Son los derechos que protegen las libertades individuales de su conculcación injustificada por parte del poder.
15. 
Si decimos: "Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender". Estamos hablando de un Software Educativo tipo:
A.
Sistemas Expertos.
B.
Heurístico.
C.
Simuladores y Juegos Educativos.
D.
Algorítmico.
16. 
Podemos decir que el análisis y el diseño se centran en:
A.
Determinar el cómo se da solución a un problema.
B.
Determinar el qué asociado a un problema.
C.
Mejorar un Hardware.
D.
Ninguna de las Anteriores.
17. 
¿Qué son los procesos de negocio?
A.
Son los que se utilizan para captar deudas.
B.
Son los que manejan el personal activo de una organización.
C.
Muestran los requisitos para montar una empresa.
D.
Son los que indican aquello que hace una empresa para operar.
18. 
¿Que es un Requerimiento?
A.
Representación mental de un objeto, hecho, cualidad, situación.
B.
Es una descripción de una necesidad o un deseo de un producto.
C.
Opinión razonada que alguien se forma sobre algo.
D.
Método en el que las ideas o la sucesión de los hechos se manifiestan o se desarrollan de forma coherente y sin que haya contradicciones entre ellas.
19. 
La siguiente definición "es una representación gráfica subjetiva que ayuda a entender el dominio, la organización, los procesos de negocio y el problema que se desea resolver". Se refiere a:
A.
Casos de Uso.
B.
Modelo Conceptual.
C.
Requerimientos.
D.
Análisis y Diseño.
20. 
Defina UML.
A.
Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad.
B.
Es un lenguaje de programación y una plataforma informática.
C.
Es un lenguaje de hojas de estilos.
D.
Es un lenguaje de código abierto.
21. 
¿Cuáles son los roles o las funciones en una organización?
A.
Cliente.
B.
Representante de ventas.
C.
Analistas y Contadores.
D.
Ninguna de las Anteriores.
22. 
¿Se pueden realizar asignación de responsabilidades en una organización cuando?
A.
Se quiere construir un sistema de información.
B.
Se tienen identificados los procesos de negocio y las funciones.
C.
Las descripciones satisfacen los requerimientos del sistema.
D.
No hay un adecuado análisis de las necesidades de un proyecto.
23. 
La descripción de la asignación de responsabilidades y las interacciones de objetos se expresan como:
A.
Diagramas de clases y diagramas de colaboración.
B.
Diagramas de comportamiento y diagramas de conexión.
C.
Diagramas de árbol y diagramas estadísticos.
D.
Diagramas de flujo y organigramas.
24. 
Los requerimientos funcionales:
A.
Son requerimientos que provienen del dominio de aplicación del sistema y que reflejan las características de ese dominio.
B.
Tienen que ver con características que de una u otra forma puedan limitar el sistema.
C.
Son un conjunto de atributos que se relacionan con la existencia de un conjunto de funciones y sus propiedades específicas.
D.
Definen las funciones que el sistema será capaz de realizar.
25. 
El proceso de recopilar, analizar y verificar las necesidades del cliente para un sistema es llamado:
A.
Administración de Requerimientos.
B.
Ingeniería de Requerimientos.
C.
Requerimientos Funcionales.
D.
Requerimientos no Funcionales.
26. 
Es un usuario final:
A.
La persona que usará el sistema desarrollado.
B.
El individuo que comprende el ambiente del sistema o el dominio del problema en donde será empleado el software desarrollado.
C.
El responsable de la administración de cambios, de la implementación y resolución de anomalías.
D.
Quien va a validar si los requerimientos satisfacen las necesidades del cliente.
27. 
¿Cuales son las 5 actividades principales en la Ingeniería de Requerimientos?
A.
Prevenir, Guardar, Recuperar, Administrar y Desarrollar.
B.
Encontrar, Combinar, Sumar, Normalizar y Calcular.
C.
Análisis del Problema, Desarrollar, Combinar, Validar y Administrar.
D.
Análisis del Problema, Evaluación y Negociación, Especificación, Validación y Evolución.
28. 
¿Que es un caso de uso?
A.
Es el proceso mediante el cual se intercambian diferentes puntos de vista para recopilar y modelar lo que el sistema va a realizar.
B.
Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso.
C.
Es Cuando no hay un adecuado análisis de las necesidades de un proyecto.
D.
Es el proceso de recopilar, analizar y verificar las necesidades del cliente.
29. 
Los diagramas UML se pueden clasificar de forma jerárquica de la siguiente forma:
A.
Diagramas Estructurales.
B.
Diagramas de Comportamiento.
C.
Diagramas de Interacción.
D.
Ninguna de las Anteriores.
30. 
En la Ingeniería de Requerimientos el usuario líder es aquel que:
A.
Usará el sistema desarrollado.
B.
Revisa y mejora los procesos del producto ya finalizado.
C.
Comprende el ambiente del sistema o el dominio del problema en donde será empleado el software desarrollado.
D.
Es responsable del desarrollo del producto en sí; ellos interactúan directamente con el cliente.