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Jugar Test
1. 
¿Cuáles son los elementos que definen a un objeto?
A.
Abstracción, herencia y polimorfismo.
B.
Atributos, asociación e identidad.
C.
Atributos, comportamiento e identidad.
2. 
Elige aquellas definiciones de código que tienen que ver con herencia:
A.
public class Gallina:Ave
B.
public class Gallina inherit Ave
C.
public class Gallina implements Ave
D.
public class Gallina extends Ave
3. 
¿Qué es POO?
A.
Es un paradigma de programación que define la forma de desarrollar aplicaciones bajo una estructura de control de flujo compleja e incomprensible.
B.
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
C.
Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
4. 
¿Qué significa instanciar una clase?
A.
Crear un objeto a partir de la clase.
B.
Duplicar una clase.
C.
Conectar dos clases entre sí.
D.
Extender su funcionalidad.
5. 
¿Concepto que se define como la declaración de un objeto?
A.
Interfaz.
B.
Clase.
C.
Polimorfismo.
6. 
¿Cuál es el pilar de la POO que consiste en unir en una clase las características y comportamientos abstraídos de un objeto?
A.
Abstracción.
B.
Herencia.
C.
Polimorfismo.
D.
Encapsulamiento.
7. 
If, If … else y switch son sentencias de tipo:
A.
Iterativas.
B.
Selectivas.
8. 
for, while, do-while y foreach son sentencias de tipo:
A.
Iterativas.
B.
Selectivas.
9. 
¿Qué es una iteración?
A.
Una función recursiva.
B.
Un bloque de código con una sola sentencia.
C.
Una repetición de un bloque de código.
D.
Una función parametrizada.
10. 
¿Cuál es el pilar de la POO que consiste en captar las características, comportamientos e identidad que distinguen a un objeto?
A.
Abstracción.
B.
Herencia.
C.
Polimorfismo.
D.
Encapsulamiento.
11. 
¿Cuál es el pilar de la POO que solamente aplica sobre los métodos y que se refiere a que el mismo método puede ser usado para diferentes fines según se necesite?
A.
Abstracción.
B.
Herencia.
C.
Polimorfismo.
D.
Encapsulamiento.
12. 
¿Cuál es el tipo de polimorfismo que tiene la capacidad para definir varios métodos utilizando el mismo nombre, pero usando diferentes parámetros?
A.
Polimorfismo por sobrecarga.
B.
Polimorfismo por sobreescritura.
13. 
¿Cuál es el tipo de polimorfismo que esta relacionado a la herencia y se refiere a la re-definición de los métodos de la clase base en las subclases?
A.
Polimorfismo por sobrecarga.
B.
Polimorfismo por sobreescritura.
14. 
Elemento de programación que representa un contrato, de forma que cualquier clase que lo implemente debe utilizar las firmas de la misma forma en el que fueron descritas: mismo nombre del método, mismo número de parámetros, mismo nombre y tipo de cada uno de los parámetros, así como también mismo tipo de valor devuelto.
A.
Interfaz.
B.
Clase.
C.
Patrón de diseño.
15. 
¿Qué son los patrones de diseño?
A.
Hacen referencia a ciertas características que deben cumplir las interfaces gráficas de usuario.
B.
Corresponden a cierta documentación que sienta las bases para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario.
C.
Son soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces, los cuales deben de haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares.
16. 
¿Cuáles de los siguientes elementos no pertenecen a la lista de tipos de datos primitivos?
A.
int.
B.
float.
C.
String.
D.
char.
E.
DateTime.
F.
boolean.